×
Berkembang pesatnya teknologi membuat manusia dapat memanfaatkan gawai yang mereka miliki untuk bermacam kepentingan. Permainan daring yang dinikmati oleh sebagian pengguna gadget membawa sejumlah dampak bagi para pemainnya. Tentunya dampak yang ditimbulkan oleh game online berbeda pada masing-masing individu tergantung rentang usia dan latar pendidikan tertenu. Bahkan beberapa penelitian menyebutkan bahwa permainan daring dapat menimbulkan perubahan perilaku pada remaja yang masih berada di usia sekolah. Penelitian ini mengusung topik perubahan perilaku siswa karena kecanduan permainan online. Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah untuk membantu memberikan sudut pandang teoritis tentang fenomena kecanduan permainian online dan juga menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan bertujuan memberikan gambaran yang jelas mengenai fenomena perubahan perilaku mulai diidentifikasi oleh jajaran guru yang kemudian dicarikan penawar dan dibentuk upaya pencegahannya; agar fenomena kecanduan ini tidak menyebar pada siswa lain. Data-data yang digunakan adalah data primer yang dikumpulkan dengan wawancara dan observasi.
Mengambil lokasi di SMK Bhina Karya Karanganyar yang para peserta didiknya tidak luput dari buai permainan online yang ditunjukkan oleh perubahan-perubahan perilaku yang mencolok. Seperti menantikan jam pulang di akhir pekan, bersikap kurang semangat pada awal minggu, kurang mampu berkonsentrasi pada pelajaran. Fenomena kecanduan ini menjadi masalah bersama karena melihat masyarakat dibentuk atas perilaku kolektif dari para anggotanya. Dikhawatirkan jika hal ini dibiarkan berlanjut maka tidak akan jadi sekadar kecanduan, tapi berkembang menjadi perilaku kelompok akibat adanya persebaran pemikiran dan respons terhadap rangsang.
Langkah-langkah tersebut berupa memberikan teguran langsung, penyuluhan di kalangan orangtua/wali, menggalakkan kegiatan ekstrakurikuler dan mewajibkan salah satunya untuk mendorong siswa untuk bersosialisasi serta berorganisasi. Serangkaian kegiatan ekstrakurikuler tersebut bertujuan untuk mengalihkan kecenderungan sosiometrik siswa agar tidak mengisi waktu luang dengan kegiatan yang merugikan untuk diri sendiri. Selain itu pihak sekolah melakukan pendekatan pada orangtua untuk mengurangi kecanduan terhadap permainan daring lewat meningkatkan perhatian, kedekatan keluarga, dan peraturan di dalam rumah. Sumbangsih penelitian ini bagi sekolah terkait adalah untuk memberikan sudut pandang baru terhadap fenomena yang dihadapi oleh sekolah sekaligus memperoleh langkah lain untuk mengatasi dan mengantisipasi kecanduan game online di kalangan siswa.
Kata Kunci: game online, permainan daring, kecanduan, perubahan perilaku