Penulis Utama : Intan Elyana Utomo Putri
NIM / NIP : K4319044
× <p xss=removed><span lang="EN-US" xss=removed>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh penerapan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah sikap (sikap ilmiah), keterampilan (komunikasi lisan), dan pengetahuan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu (quasi-eksperimental). Desain penelitian menggunakan pola <i>post-test only with non-equivalent design</i>. Sebelum menguji hipotesis dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas sampe dengan software SPSS. Uji hipotesis penelitian ini menggunakan uji MANOVA (<i>Multivariate Analysis of Variance</i>) pada SPSS dengan taraf signifikansi α 0,05. Dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh penerapan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan yang dibuktikan dengan nilai sig. pada <i>test of between-subject effect</i> sebesar 0,004 pada </span><span lang="EN-US" xss=removed>a</span><span lang="EN-US" xss=removed> 0,05. Namun penerapan gamifikasi tidak memberikan pengaruh pada hasil belajar pada ranah sikap (sikap ilmiah) dan keterampilan (komunikasi lisan) yang dibuktikan dengan nilai sig. pada <i>test of between-subject effect</i> lebih besar dari 0,05. Pengaruh penerapan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada ranah sikap (sikap ilmiah), keterampilan (komunikasi lisan), dan pengetahuan dibuktikan dengan nilai sig. untuk uji multivariat menunjukkan hasil yang signifikan pada <i>Pillae Trace</i>, <i>Wilk Lambda</i>, <i>Hotteling Trace</i>, dan <i>Roy's Largest Root</i>.</span><br></p>