Penulis Utama : Theodora Carla Puspitawati
NIM / NIP : K3320073
× <p xss=removed><span xss=removed>Penelitian ini bertujuan untuk 1) </span><span xss=removed>menganalisis pengaruh integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan efikasi diri <i>(self-efficacy)</i> siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali, (2) menganalisis pengaruh integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali, (3) menganalisis pengaruh integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan efikasi diri <i>(self-efficacy)</i> dan hasil belajar siswa pada materi laju reaksi kelas XI SMA Negeri 1 Boyolali. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Sumber data penelitian ini meliputi nilai Penilaian Sumatif Akhir Semester Kimia Kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2023/2024, <i>pretest, posttest, </i>LKPD, dan kuesioner efikasi diri<i>. </i>Teknik pengambilan sampel menggunakan <i>cluster random sampling</i> dengan populasi berasal dari kelas XI. Teknik  pengumpulan data menggunakan metode tes berupa <i>pretest </i>dan <i>posttest </i>dan metode non tes berupa kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan <i>Software </i>SPSS <i>Statistic 23</i>. Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat pengaruh integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan efikasi diri dengan diperoleh rata-rata <i>post-SE </i> kelas eksperimen sebesar 96,28 sementara kelas kontrol 1 dan 2 sebesar 84,44 dan 81,68. Penggunanan media <i>game</i> mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga mendorong kepercayaan diri siswa dalam mengikuti pembelajaran, (2) terdapat pengaruh integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan hasil belajar dengan diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 88,75 sementara kelas kontrol 1 dan 2 sebesar 81,17 dan  73,58. Penggunanan media <i>game</i> mampu menciptakan </span><span xss=removed>proses pembelajaran menjadi mudah dan menarik sehingga peserta didik dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah, (3) terdapat pengaruh </span><span xss=removed>integrasi <i>game</i> dalam model pembelajaran <i>Problem Based Learning</i> untuk meningkatkan efikasi diri <i>(self-efficacy)</i> dan hasil belajar siswa dengan diperoleh hasil uji <i>N-Gain score </i>pada hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kriteria tinggi dan efektivitas 80,77?ngan tafsiran efektif, kemudian pada efikasi diri sebesar 0,91 dengan kriteria tinggi dan efektivitas 91,79?ngan tafsiran efektif.</span></p>