Penulis Utama : Wening Primaestri
NIM / NIP : S812202010
× <p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="SV" xss=removed>Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menemukan seberapa penting kemandirian belajar matematika untuk peserta didik SMA Warga saat ini; 2) menghasilkan game edukasi berbasis gamifikasi untuk meningkatkan kemandirian belajar matematika peserta didik SMA Warga; 3) menemukan apakah kemandirian belajar matematika peserta didik SMA Warga efektif ditingkatkan melalui game edukasi.<o></o></span></p><p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="SV" xss=removed>Penelitian dan pengembangan media berbasis gamifikasi ini menggunakan prosedur Allesi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahap: 1) <i>planning</i>, yang meliputi mencari lokasi dan subjek yang tepat, melakukan wawancara dan mendapatkan data, sehingga dapat ditemukan potensi masalah utama yang harus dipecahkan; 2) <i>design</i>, yang meliputi analisis konsep dan tugas serta membuat prototipe; dan yang terakhir 3) <i>development</i>, yang meliputi pembuatan media, melakukan validasi, revisi, dan penerapan. </span><span xss=removed>Analisis data yang dilakukan adalah uji non parametrik chi-square, perhitungan skala Likter, dan uji non parametrik wilcoxon signed ranks test.<o></o></span></p><p> <span xss=removed>Hasil penelitian disimpulkan bahwa: 1) dalam pelaksanaan pembelajaran di SMA Warga saat ini dalam konteks belajar mandiri ditemukan bahwa tingkat kemandirian belajar siswa berada dalam kategori sedang hingga; namun, dalam penerapan dalam pembelajaran matematika selama observasi, hanya 17,86?ri siswa yang mengerjakan tugas secara penuh. </span><span lang="SV" xss=removed>Sehingga, ini menjadi pertentangan; 2) media belajar mandiri dikembangkan dengan metode Alessi & Trollip telah mencapai kategori layak. Dengan dasar </span><span lang="SV" xss=removed>gamifikasi</span><span lang="SV" xss=removed>, media dikembangkan agar pengguna tidak merasa seperti sedang belajar, namun sedang bermain <i>game</i>. Untuk peningkatan kemandirian belajar, siswa disajikan soal-soal yang dapat di-<i>update</i> tiap hari sehingga mereka memiliki soal untuk dikerjakan sebagai bentuk pembiasaan; dan 3) media belajar mandiri dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan kemandirian belajar. Setelah intervensi, secara total, terdapat 77,2% siswa yang mengalami peningkatan dalam kemandirian belajar, sedangkan yang tidak mengalami peningkatan adalah 22,8%.</span></p>
×
Penulis Utama : Wening Primaestri
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S812202010
Tahun : 2024
Judul : Pengembangan Media Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Matematika Peserta Didik SMA Warga Surakarta
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. KIP - 2024
Program Studi : S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : Kemandirian belajar, media pembelajaran, gamifikasi
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Dr. Muhammad Akhyar M.Pd
2. Prof. Dr. Leo Agung Sutimin M.Pd
Penguji : 1. Dr. Agus Efendi, M.Pd.
2. Prof. Dr. Muhammad Akhyar M.Pd
3. Prof. Dr. Leo Agung Sutimin M.Pd
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.