Penulis Utama : Aisyah Kistanti
NIM / NIP : S812202002
× <div><p class="MsoNormal" align="center" xss=removed><b><span lang="EN-US" xss=removed>ABSTRAK<o></o></span></b></p> <p class="MsoNormal" xss=removed><span xss=removed> Kemajuan teknologi telah mendorong terciptanya pengalaman belajar yang jauh lebih interaktif dan menarik. Melalui pemanfaatan perangkat teknologi seperti komputer, ponsel pintar, dan tablet, siswa kini dapat mengakses sumber belajar yang beragam dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk </span><span lang="EN-US" xss=removed>menganalisis</span><span lang="IN" xss=removed> kualitas dan kelayakan pengembangan <i>digital game-based learning media</i> terintegrasi <i>self</i></span><i><span lang="EN-US" xss=removed>-</span></i><i><span lang="IN" xss=removed>regulated learning</span></i><span lang="IN" xss=removed> </span><span lang="EN-US" xss=removed>dan u</span><span lang="IN" xss=removed>ntuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik</span><span xss=removed>.</span><span lang="IN" xss=removed><o></o></span></p> <p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="IN" xss=removed>Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain DBR <i>(Design Based Research)</i> untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran, yakni game edukasi. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan, yaitu Identifikasi dan analisis masalah, Perencanaan solusi, Siklus berulang dalam pengujian penyempurnaan rancangan, dan Refleksi untuk menghasilkan prindip-prinsip desain dan implementasi. </span><span lang="FI" xss=removed>Analisis data kevalidan dan kelayakan produk media dilakukan dengan menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi dan media. </span><span lang="EN-US" xss=removed>Sedangkan, </span><span xss=removed>desain eksperimen untuk menguji efektivitas produk yang dikembangkan adalah before-after. Pengumpulan data dilakukan melalui, observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. </span><span lang="EN-US" xss=removed>Analisis yang digunakan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Inggris peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan <i>digital game-based learning media</i> terintegrasi <i>self-regulated learning</i> yang dikembangkan yaitu uji t meliputi independent sample t-test dan paired sample t-test.<o></o></span></p> <p class="MsoNormal" xss=removed><span xss=removed>Hasil penelitian menunjukkan bahwa </span><span lang="EN-US" xss=removed>p</span><span lang="id" xss=removed>roduk media <i>game </i>edukatif berbasis digital (</span><i><span lang="IN" xss=removed>digital game-based learning media</span></i><span lang="IN" xss=removed> terintegrasi <i>self</i></span><i><span lang="EN-US" xss=removed>-</span></i><i><span lang="IN" xss=removed>regulated learning</span></i><span lang="id" xss=removed>) bernama <i>“English Fun” </i>yang dikembangkan untuk<span xss=removed> </span>meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris (penguasaan kosakata)<span xss=removed> </span>dan<span xss=removed> </span>kemandirian belajar<span xss=removed> </span>menurut ahli media</span><span lang="EN-US" xss=removed> dan </span><span lang="id" xss=removed>materi d</span><span lang="EN-US" xss=removed>inyatakan layak untuk digunakan serta</span><span lang="id" xss=removed> dalam kategori sangat baik.</span><span lang="id" xss=removed> </span><span xss=removed>Media game edukatif berbasis digital (<i>digital game-based learning media terintegrasi self-regulated learning</i>) "<i>English Fun</i>" terbukti efektif meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris, khususnya penguasaan kosakata, pada siswa kelas VII SMP dibuktikan dengan data hasil uji coba lapangan operasional pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, di mana uji-t menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam penguasaan kosakata antara siswa yang menggunakan media game edukatif berbasis digital (<i>digital game based</i>) dan yang tidak menggunakannya.</span><span xss=removed> </span><span lang="EN-US" xss=removed><o></o></span></p></div>
×
Penulis Utama : Aisyah Kistanti
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S812202002
Tahun : 2025
Judul : PENGEMBANGAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING MEDIA TERINTEGRASI SELF REGULATED LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMANDIRIAN BELAJAR KOSAKATA BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK KELAS VII SMP DI BOYOLALI
Edisi :
Imprint : Surakarta - Sekolah Pascasarjana - 2025
Program Studi : S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : Bahasa Inggris, Digital game-based learning, Penguasaan kosakata, Self-regulated learning
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : https://www.atlantis-press.com/proceedings/icliqe-23/126005238 https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/veles/article/view/26524
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc
2. Dr. Nur Arifah Drajati, M.Pd.
Penguji : 1. Prof. Drs. Gunarhadi, M.A.Ph.D
2. Dr. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd.
Catatan Umum :
Fakultas : Sekolah Pascasarjana
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.