PENGEMBANGAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING MEDIA TERINTEGRASI SELF REGULATED LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMANDIRIAN BELAJAR KOSAKATA BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK KELAS VII SMP DI BOYOLALI
Penulis Utama
:
Aisyah Kistanti
NIM / NIP
:
S812202002
×<div><p class="MsoNormal" align="center" xss=removed><b><span lang="EN-US" xss=removed>ABSTRAK<o></o></span></b></p>































<p class="MsoNormal" xss=removed><span xss=removed> Kemajuan















teknologi telah mendorong terciptanya pengalaman belajar yang jauh lebih















interaktif dan menarik. Melalui pemanfaatan perangkat teknologi seperti















komputer, ponsel pintar, dan tablet, siswa kini dapat mengakses sumber belajar















yang beragam dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk </span><span lang="EN-US" xss=removed>menganalisis</span><span lang="IN" xss=removed> kualitas dan















kelayakan pengembangan <i>digital game-based learning media</i> terintegrasi <i>self</i></span><i><span lang="EN-US" xss=removed>-</span></i><i><span lang="IN" xss=removed>regulated learning</span></i><span lang="IN" xss=removed> </span><span lang="EN-US" xss=removed>dan u</span><span lang="IN" xss=removed>ntuk Meningkatkan















Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Peserta Didik</span><span xss=removed>.</span><span lang="IN" xss=removed><o></o></span></p>































<p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="IN" xss=removed>Penelitian ini menggunakan















pendekatan kualitatif dengan desain DBR <i>(Design Based Research)</i> untuk















mengembangkan sebuah media pembelajaran, yakni game edukasi. Penelitian ini















terdiri dari empat tahapan, yaitu Identifikasi dan analisis masalah,















Perencanaan solusi, Siklus berulang dalam pengujian penyempurnaan rancangan,















dan Refleksi untuk menghasilkan prindip-prinsip desain dan implementasi. </span><span lang="FI" xss=removed>Analisis data kevalidan dan kelayakan produk media dilakukan dengan















menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi dan media. </span><span lang="EN-US" xss=removed>Sedangkan, </span><span xss=removed>desain eksperimen untuk menguji















efektivitas produk yang dikembangkan adalah before-after. Pengumpulan data















dilakukan melalui, observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. </span><span lang="EN-US" xss=removed>Analisis yang digunakan untuk mengetahui peningkatan















penguasaan kosakata bahasa Inggris peserta didik sebelum dan sesudah















menggunakan <i>digital game-based learning media</i> terintegrasi <i>self-regulated















learning</i> yang dikembangkan yaitu uji t meliputi independent sample t-test















dan paired sample t-test.<o></o></span></p>































<p class="MsoNormal" xss=removed><span xss=removed>Hasil















penelitian menunjukkan bahwa </span><span lang="EN-US" xss=removed>p</span><span lang="id" xss=removed>roduk media <i>game















</i>edukatif berbasis digital (</span><i><span lang="IN" xss=removed>digital game-based learning media</span></i><span lang="IN" xss=removed> terintegrasi <i>self</i></span><i><span lang="EN-US" xss=removed>-</span></i><i><span lang="IN" xss=removed>regulated learning</span></i><span lang="id" xss=removed>) bernama <i>“English Fun” </i>yang dikembangkan untuk<span xss=removed> </span>meningkatkan keterampilan berbahasa















Inggris (penguasaan kosakata)<span xss=removed> </span>dan<span xss=removed> </span>kemandirian belajar<span xss=removed> </span>menurut ahli media</span><span lang="EN-US" xss=removed> dan </span><span lang="id" xss=removed>materi d</span><span lang="EN-US" xss=removed>inyatakan layak untuk digunakan















serta</span><span lang="id" xss=removed>















dalam kategori sangat baik.</span><span lang="id" xss=removed> </span><span xss=removed>Media















game edukatif berbasis digital (<i>digital game-based learning media















terintegrasi self-regulated learning</i>) "<i>English Fun</i>"















terbukti efektif meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris, khususnya















penguasaan kosakata, pada siswa kelas VII SMP dibuktikan dengan data hasil uji















coba lapangan operasional pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, di mana















uji-t menunjukkan adanya perbedaan signifikan dalam penguasaan kosakata antara















siswa yang menggunakan media game edukatif berbasis digital (<i>digital game















based</i>) dan yang tidak menggunakannya.</span><span xss=removed> </span><span lang="EN-US" xss=removed><o></o></span></p></div>
×
Penulis Utama
:
Aisyah Kistanti
Penulis Tambahan
:
-
NIM / NIP
:
S812202002
Tahun
:
2025
Judul
:
PENGEMBANGAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING MEDIA TERINTEGRASI SELF REGULATED LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMANDIRIAN BELAJAR KOSAKATA BAHASA INGGRIS PESERTA DIDIK KELAS VII SMP DI BOYOLALI
Edisi
:
Imprint
:
Surakarta - Sekolah Pascasarjana - 2025
Program Studi
:
S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi
:
Sumber
:
Kata Kunci
:
Bahasa Inggris, Digital game-based learning, Penguasaan kosakata, Self-regulated learning