Pengaruh Penggunaan Game Algoritma Pemrograman Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 27 Surakarta (Studi Kasus: Game Yang Dirancang Dengan Pendekatan Metakognitif)
Penulis Utama
:
Febia Nareswara
NIM / NIP
:
K3521025
×<h1 align="center" xss=removed><a name="_Toc204717978"><b><span lang="SV">ABSTRAK</span></b></a><b><span lang="SV"><o></o></span></b></h1><p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="SV" xss=removed>Febia Nareswara. K3521025. Pembimbing I: Yusfia Hafid

Aristyagama S.T., M.T. Pembimbing II: Cucuk Wawan Budianto, ST., Ph.D. <b>PENGARUH PENGGUNAAN GAME ALGORITMA

PEMROGRAMAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMP NEGERI 27 SURAKARTA (STUDI KASUS:

GAME YANG DIRANCANG DENGAN PENDEKATAN METAKOGNITIF). </b>Skripsi, Surakarta:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli

2025.<b><o></o></b></span></p><p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="SV" xss=removed> Penelitian

ini bertujuan untuk (1) mengetahui pengaruh penerapan game algoritma

pemrograman dengan pendekatan teori metakognitif terhadap hasil belajar

siswa, dan (2) mengetahui perbedaan

efektivitas antara penerapan game algoritma pemrograman dengan pendekatan teori

metakognitif dan metode pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil

belajar siswa SMP Negeri 27 Surakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan

metode penelitian kuantitatif, dengan desain <i>quasi experiment. </i>Sampel penelitian yang digunakan terdiri dari dua

kelas, kedua kelas mendapatkan materi belajar yang sama. Untuk siswa kelas VIII

B sebagai kelas kontrol mendapatkan pembelajaran menggunakan metode

konvensional menggunakan media presentasi dan kelas eksperimen siswa kelas VIII

E menerapkan media game algoritma pemrograman dengan pendekatan teori

metakognitif. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes <i>pretest </i>dan <i>posttest </i>yang disusun berdasarkan indikator capaian pembelajaran.

Sebelum instrumen digunakan untuk penelitian, pengujian instrumen dengan uji

validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan uji

<i>independent sample t-test </i>dan uji n-gain score<i>. </i>Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai signifikansi (Sig.

2-tailed) sebesar 0,031< taraf> </i>menunjukan nilai (Sig. 2-tailed) sebesar 0,048 <

0></p>
×
Penulis Utama
:
Febia Nareswara
Penulis Tambahan
:
-
NIM / NIP
:
K3521025
Tahun
:
2025
Judul
:
Pengaruh Penggunaan Game Algoritma Pemrograman Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 27 Surakarta (Studi Kasus: Game Yang Dirancang Dengan Pendekatan Metakognitif)
Edisi
:
Imprint
:
Surakarta - Fak. KIP - 2025
Program Studi
:
S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Kolasi
:
Sumber
:
Kata Kunci
:
Algoritma pemrograman, hasil belajar, game edukasi, dan teori metakognitif