Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa media permainan careerbox dan buku panduan untuk meningkatkan eksplorasi karier pada siswa SMA di Kota Surakarta yang telah diuji validitas dan siap diuji keefektifan serta kepraktisannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan dari Plomp dan Nieveen (Preliminary Research, Development or Prototyping Phase, dan Assessment Phase) yang dilakukan hingga Development or Prototyping Phase. Subjek penelitian terdiri dari siswa dan guru Bimbingan dan Konseling (BK) SMA di Kota Surakarta, serta dosen ahli substansi di bidang Bimbingan dan Konseling dan dosen ahli desain di bidang Desain Komunikasi Visual. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, studi literatur, dan angket (instrumen penilaian ahli). Hasil kajian empiris melalui wawancara dengan guru Bimbingan dan Konseling serta siswa dari tiga sekolah, yaitu SMA Negeri 2 Surakarta, SMA Negeri 4 Surakarta, dan SMA Batik 1 Surakarta, menunjukkan bahwa siswa belum memiliki gambaran yang jelas mengenai pilihan pendidikan dan pekerjaan. Layanan yang tersedia dinilai kurang menarik, masih bersifat pasif, dan belum melibatkan siswa secara aktif, sehingga dibutuhkan inovasi media yang lebih menyenangkan, partisipatif, dan interaktif untuk meningkatkan eksplorasi karier secara optimal. Hasil kajian teoritis diperoleh melalui studi literatur yang mencakup konsep eksplorasi karier, media BK, serta perkembangan karier siswa SMA. Hasil kajian ini menjadi dasar dalam merancang media permainan yang relevan secara substansi maupun desain. Hasil uji validitas ahli terhadap media yang dikembangkan menunjukkan skor Aiken’s V sebesar 0,82 dari ahli substansi dan 0,81 dari ahli desain, keduanya termasuk kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media permainan careerbox dan buku panduan telah valid dan layak untuk dilanjutkan ke tahap uji kepraktisan dan keefektifan dengan perbaikan berdasarkan saran dan masukan. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan careerbox dapat dijadikan alternatif media yang lebih menarik dan interaktif. Saran diberikan kepada peneliti selanjutnya agar melanjutkan pengembangan ke tahap uji kepraktisan dan keefektifan, sehingga media ini dapat diimplementasikan secara lebih luas dan berdampak optimal di sekolah. Kata kunci: Eksplorasi karier, media BK, permainan careerbox, siswa SMA, research and development