PENERAPAN GAMIFIKASI EDUCAPLAY DALAM PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA SMK
Penulis Utama
:
Pangestu Farhan Ilahi
NIM / NIP
:
K3521059
×<p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="IN" xss=removed>Pangestu Farhan Ilahi. K3521059.

Pembimbing I: Febri Liantoni, S.ST., M.Kom. Pembimbing II: Basori, M.Pd. <b>PENERAPAN

GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS

SISWA</b></span><b><span lang="EN-US" xss=removed> SMK</span></b><b><span lang="IN" xss=removed>.</span></b><span lang="IN" xss=removed> Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret. Juni 2025.<o></o></span></p><p>



</p><p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="IN" xss=removed>Rendahnya intensitas partisipasi

belajar dan terbatasnya manifestasi kreativitas siswa Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK), yang disebabkan oleh pendekatan pedagogis tradisional yang minim

interaktivitas, menimbulkan urgensi transformasi strategi instruksional. Studi

ini bertujuan mengevaluasi efektivitas implementasi gamifikasi berbasis

Educaplay dalam konteks pembelajaran desain grafis sebagai alternatif inovatif

berbasis teknologi. Melalui pendekatan mixed methods dengan teknik triangulasi

data (observasi partisipatif, kuesioner terstruktur, dan wawancara mendalam),

penelitian ini melibatkan siswa kelas X DKV 2 SMK Negeri 3 Surakarta. Hasil

menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek motivasi intrinsik, keterlibatan

kognitif, dan indikator kreativitas, yakni fluency, flexibility, dan

originality. Peningkatan tersebut tercermin melalui antusiasme belajar,

keberanian dalam bereksplorasi ide, serta kemampuan beradaptasi terhadap

tantangan yang disimulasikan dalam game. Integrasi elemen gamifikasi seperti poin,

lencana, level, dan leaderboard membentuk atmosfer belajar yang kompetitif

namun suportif. Secara implikatif, gamifikasi menawarkan pendekatan pedagogis

yang adaptif dalam ekosistem pendidikan vokasional, berkontribusi pada

penguatan kualitas proses pembelajaran serta pengembangan kompetensi.<o></o></span></p>
×
Penulis Utama
:
Pangestu Farhan Ilahi
Penulis Tambahan
:
-
NIM / NIP
:
K3521059
Tahun
:
2025
Judul
:
PENERAPAN GAMIFIKASI EDUCAPLAY DALAM PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA SMK