Perkembangan teknologi telah mendorong popularitas game freemium dan fenomena in-game purchase di kalangan Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang menentukan permintaan in-game purchase pada kelompok demografis tersebut di wilayah Jabodetabek, yang merupakan pusat ekonomi digital Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode purposive sampling untuk mengumpulkan data melalui kuesioner daring dari sejumlah responden. Responden merupakan pemain Generasi Z yang aktif bermain game freemium dan pernah melakukan transaksi. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda untuk menguji pengaruh beberapa variabel independen: Harga Item Virtual, Pendapatan Pemain, Preferensi terhadap Item Eksklusif, Efek Jaringan Sosial, Ekspektasi terhadap Peningkatan Pengalaman Bermain, dan Keberadaan Barang Komplementer. Hasil analisis menunjukkan bahwa Ekspektasi terhadap Peningkatan Pengalaman Bermain merupakan prediktor terkuat yang berpengaruh positif dan sangat signifikan terhadap keputusan pembelian. Variabel Harga Item Virtual dan Keberadaan Barang Komplementer juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa harga yang lebih tinggi dapat dipersepsikan sebagai sinyal kualitas, yang bertentangan dengan teori permintaan klasik. Sebaliknya, variabel Pendapatan Pemain, Preferensi terhadap Item Eksklusif, dan Efek Jaringan Sosial tidak ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan secara statistik terhadap keputusan pembelian. Dapat disimpulkan bahwa keputusan pembelian pada Generasi Z lebih didorong oleh motivasi psikologis dan keinginan untuk memperkaya pengalaman bermain daripada oleh faktor ekonomi tradisional seperti pendapatan atau tekanan sosial.