Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan produk berupa media video animasi “Si Moni” untuk meningkatkan Psychological Well-Being (PWB) siswa kelas IV, V, dan VI SD di Boyolali. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dilakukan sampai tahap development. Subjek penelitian pada tahap analyze meliputi siswa SD kelas IV-VI, guru kelas, admin sekolah, dan kepala sekolah, sedangkan pada tahap development meliputi ahli materi bidang Bimbingan dan Konseling (BK) dan ahli media bidang Desain Komunikasi Visual (DKV). Teknik pengumpulan data pada tahap analyze dilakukan melalui wawancara, angket, dan studi dokumentasi untuk mengetahui kondisi PWB serta kebutuhan media, sedangkan pada tahap development menggunakan instrumen validasi ahli untuk menilai kualitas produk. Data tahap analyze dianalisis dengan statistik deskriptif untuk menyederhanakan temuan kebutuhan yang kemudian menjadi dasar rancangan produk (tahap design), sementara data tahap development dianalisis dengan rumus Gregory untuk mengukur tingkat validitas hasil penilaian ahli. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa ahli media memberikan nilai 0,96 untuk video animasi, 0,81 untuk buku panduan guru, dan 0,73 untuk buku panduan siswa, sedangkan ahli materi memberikan nilai 0,96 untuk video animasi, 0,96 untuk buku panduan guru, dan 1,00 untuk buku panduan siswa. Hasil penilaian ahli tersebut masuk dalam kriteria validitas tinggi sehingga dinyatakan valid dan produk perlu disempurnakan berdasar masukan dan saran yang diberikan. Guru disarankan untuk mengintegrasikan video animasi “Si Moni” ke dalam layanan BK sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media dalam meningkatkan PWB siswa. Bagi siswa, media ini dapat digunakan dalam layanan BK dengan mengikuti arahan guru agar materi lebih mudah dipahami, sehingga pengalaman belajar menjadi menyenangkan dan mendukung peningkatan PWB secara optimal. Peneliti selanjutnya disarankan untuk melanjutkan pengembangan ke tahap implementation dengan mengujicobakan media secara langsung kepada siswa, kemudian dilanjutkan ke tahap evaluation dengan menilai kepraktisan dan efektivitasnya.