Verlyta Daniella. K2321074. Pembimbing I: Dr. Dwi Teguh Rahardjo, S.Si., M.Si. PENERAPAN E-MODUL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS LUMIO UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PENGETAHUAN DAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS E6 FASE E SMA NEGERI 4 SURAKARTA PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2025 Penelitian ini bertujuan (1) meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa kelas E6 SMA Negeri 4 Surakarta pada pembelajaran Fisika materi Pemanasan global melalui emodul berbasis Lumio. (2) meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas E6 SMA Negeri 4 Surakarta pada pembelajaran Fisika materi Pemanasan global melalui emodul berbasis Lumio. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Sumber data pada penelitian ini adalah guru fisika, siswa dan observer. Teknik pengumpulan data menggunakan kajian dokumen, instrumen tes, observasi dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan meliputi empat proses utama, yaitu pengumpulan data (data collection), penyederhanaan data (data reduction), penyajian data (data display), serta penarikan kesimpulan atau verifikasi (conclusion/verifying). Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah (1) peningkatan kompetensi pengetahuan siswa kelas E6 SMA Negeri 4 Surakarta pada materi Pemanasan Global menunjukkan hasil yang signifikan setelah diterapkannya E-Modul berbasis kooperatif tipe Teams Games Tournament melalui platform Lumio, dengan ketuntasan pengetahuan yang meningkat dari 34,48% pada pra-siklus, menjadi 65,52% pada siklus I, dan mencapai 75,86% pada siklus II. (2) peningkatan kemandirian belajar siswa kelas E6 SMA Negeri 4 Surakarta pada materi Pemanasan Global menunjukkan hasil yang signifikan setelah diterapkannya E-Modul berbasis kooperatif tipe Teams Games Tournament melalui platform Lumio, dengan Persentase siswa yang berada pada kategori kemandirian belajar tinggi dan sangat tinggi mengalami peningkatan dari 32,25 % pada pra-siklus, naik menjadi 44,12 % pada siklus I, dan mencapai 79,41 % pada siklus II. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa E-Modul berbasis kooperatif tipe Teams Games Tournament melalui platform Lumio dapat meningkatkan kompetensi pengetahuan dan kemandirian belajar siswa SMA Negeri 4 Surakarta.