×Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini,
mengakibatkan perubahan yang begitu besar, yakni sebuah game yang dapat
berkoneksi melalui sambungan internet, sehingga game dapat dimainkan secara
online. Game online dirancang untuk menciptakan keadaan yang membuat saling
tergantung diantara para pemainnya, sehingga mereka akan melakukan interaksi
dan saling berkomunikasi dengan sesamanya.
Point Blank sebuah permainan tembak-menembak yang setiap hari
dimainkan oleh banyak anak-anak sekolah, remaja, dan orang dewasa, mereka
tenggelam dalam dunia yang penuh dengan dentuman dan suara peperangan. Hal
tersebut secara tidak langsung akan memberikan ancaman yang lebih besar dalam
mempengaruhi pola pikir tentang kekerasan, dan dapat berpengaruh buruk dalam
pola pikir dan pembentukan mental dari para pemainnya.
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah tingkat pendidikan,
tingkat usia, dan pola bermain dengan perilaku agresif para para pemain game
online Point Blank di Surakarta. Dalam hal ini perilaku agresif menurut Guerra
and Huesmann (1992) meliputi penerimaan perilaku agresif secara umum,
penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi lemah, dan penerimaan
perilaku balas dendam dengan provokasi kuat.
Metodologi yang Penulis gunakan adalah studi korelasional kuantitatif
dengan pendekatan survai, dan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner.
Sampel yang diambil adalah para pemain game online Point Blank di lima game
center di surakarta yang sudah ditentukan. Teknik pengambilan sampel
menggunakan stratified random sampling dengan menggolongkan populasi
berdasarkan tingkat pendidikan formal dan usia. Dan teknik analisis data yang
digunakan penulis untuk membuktikan analisa adalah uji Spearman dan uji Chi
Square.
Dari uji hipotesis, diperoleh beberapa hasil. Tingkat pendidikan formal
secara uji Chi Square tidak memiliki perbedaan yang signifikan pada taraf
signifikansi 5% dengan perilaku agresif pada para pemain game online Point
Blank dengan 5,660, df = 6 serta 0,462 dengan nilai kritis pada
level signifikansi 0,05 = 12,592. Namun untuk tingkat usia terbukti secara Chi
Square memiliki perbedaan yang signifikan dengan perilaku agresif pada pemain
game online Point Blank dengan 14,202 dan df = 6 serta 0,027 dengan
nilai kritis pada level signifikansi 0,05 = 12,592. Sedangkan untuk hipotesis
pola bermain game online Point Blank secara uji Spearman terbukti memiliki
hubungan yang signifikan pada taraf 5% dengan perilaku agresif pada pemain
game online Point Blank dengan = 0,272.
×
Penulis Utama
:
Subkhan Zulmedia
Penulis Tambahan
:
-
NIM / NIP
:
D0206100
Tahun
:
2011
Judul
:
Kekerasan Dalam Game Online Point Blank
Edisi
:
Imprint
:
Surakarta - F.ISIP - 2011
Program Studi
:
S-1 Ilmu Komunikasi
Kolasi
:
Sumber
:
UNS-F.ISIP Jur Ilmu Komunikasi-D.0206100-2011
Kata Kunci
:
Jenis Dokumen
:
Skripsi
ISSN
:
ISBN
:
Link DOI / Jurnal
:
-
Status
:
Public
Pembimbing
:
1. Mahfud Anshori, S.Sos., M.Si.,
Penguji
:
Catatan Umum
:
Fakultas
:
Fak. ISIP
×
File
:
Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.