Efek Aplikasi Permainan Kaskor Terhadap Peningkatan Keterampilan Gerak Kasar Siswa Kelas IV SD Negeri Bratan 3 Surakarta Tahun2013
Penulis Utama
:
Erwan Santoso
NIM / NIP
:
K4609035
×Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimanakah prosedur permainan kaskor dan untuk mengetahui pengaruh aplikasi permainan kaskor terhadap peningkatan keterampilan gerak kasar pada siswa kelas IV SD Negeri Bratan 3 Surakarta Tahun 2013.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi (PEK). Penelitian dilaksanakan dengan desain Matching Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Bratan 3 Surakarta Tahun 2013 yang berjumlah 36 siswa. Dalam penelitian ini terdapat dua kelompok, yaitu kelompok kontrol sebanyak 18 siswa dan kelompok eksperimen sebanyak 18 siswa.Teknik pengumpulan data dengan tes keterampilan gerak kasar menggunakan test of gross motor development second (TGMD 2), dan lembar observasi atau lembar pengamatan saat permainan kaskor yaitu dengan menggunakan GPAI (Game Performance Assesment Instrument).Analisis data menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial.
Permainan kaskor singkatan dari kasti ekor, permainan kaskor ini sebagai modifikasi dari permainan kasti. Cara bermain kaskor hampir sama dengan permainan kasti, akan tetapi peralatan permainan kaskor ini berbeda dengan kasti. Pada bentuk lapangan kaskor berbentuk segitiga, lebih sempit dari permainan kasti, bentuk pemukulnya lebih lebar, bolanya menggunakan bola tonis diberi ekor plastik, dan menggunakan kardus sebagai tempat pemukul. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut: (1) Dari segi proses, bahwa permainan kaskor efektif untuk meningkatkan keterampilan gerak kasar pada siswa. Permainan kaskor ini sangat cocok untuk menjadi salah satu alternatif permainan bola kecil disekolahan dasar (SD), karena permainan ini sudah disesuaikan dengan karakteristik anak. Keefektifan saat bermain kaskor dapat ditunjukan oleh hasil-hasil analisis data, a) Analisis data dengan lembar observasi GPAI terhadap kegiatan siswa dalam proses permainan kaskor selama 12 kali pertemuan, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa termasuk dalam kategori baik sekali sebanyak 3 siswa atau 16,66%, kategori baik sebanyak 4 siswa atau 22,22%, cukup sebanyak 9 siswa atau 50% dan 2 siswa atau 11,11% kurang. Dalam kelompok kontrol atau pembelajaran konvensional yang ada disekolahan tersebut tidak dapat dilaksanakan observasi saat pembelajaran atau permainan berlangsung seperti pada kelompok eksperiman, karena pembelajaran atau permainan pada kelompok kontrol tidak terdesain dengan rincisebagaimana pada kelompok eksperimen. (2) Dari segi produk, berdasarkan hasil uji kesamaan dan uji kesejajaran ternyata dua model regresi linier tidak sama, namun sejajar. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil keterampilan gerak kasar siswa antara yang melakukan permainan kaskor dengan yang tidak bermain kaskor atu pembelajaran secara konvensional. Konstanta garis regresi kelompok eksperimen adalah 26.207. Konstanta ini lebih besar dari konstanta garis regresi kelompok kontrol yaitu 4.775. Secara geometris garis regresi kelompok eksperimen diatas garis regresi kelompok kontrol. Dari rata-rata hasil tes akhir siswa yang medapat perlakuan dengan bermain kaskor adalah 68.83 sedangkan rata-rata test akhir siswa yang tidak mendapat perlakuan bermain kaskor adalah 48.33. Menunjukkan ada selisih 20.5 antara rata-rata kelompok eksperiman dan kelompok kontrol, itu menunjukkan bahwa ada perbedaan keterampilan gerak kasar pada KE dan KK. Dengan kata lain bahwa permainan kaskor lebih baik daripada pembelajaran atau permainan konvensional. Hal ini menunjukkan bahwa hasil keterampilan gerak kasar siswa yang melakukan permainan kaskor lebih baik atau peningkatannya lebih besar dibandingkan dengan siswa yang tidak bermain kaskor.
Simpulan penelitian ini adalah permainan kaskor ini dapat menjadi salah satu alternatif permainan bola kecil di sekolah dasar (SD). Dan permainan kaskor dapat meningkatkan keterampilan gerak kasar pada siswa kelas IV SD Negeri Bratan 3 Surakarta tahun 2013.
Kata kunci: permainan kaskor, prosedur kaskor, keterampilan gerak kasar.
×
Penulis Utama
:
Erwan Santoso
Penulis Tambahan
:
1. 2.
NIM / NIP
:
K4609035
Tahun
:
2013
Judul
:
Efek Aplikasi Permainan Kaskor Terhadap Peningkatan Keterampilan Gerak Kasar Siswa Kelas IV SD Negeri Bratan 3 Surakarta Tahun2013
Edisi
:
Imprint
:
Surakarta - FKIP - 2013
Program Studi
:
S-1 Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi
Kolasi
:
Sumber
:
UNS-FKIP Jur. urusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan-K4609035-2013
Kata Kunci
:
Jenis Dokumen
:
Skripsi
ISSN
:
ISBN
:
Link DOI / Jurnal
:
-
Status
:
Public
Pembimbing
:
1. Drs. Sarwono, MS, 2. Djoko Nugroho, S.Pd, M.Or
Penguji
:
Catatan Umum
:
Fakultas
:
Fak. KIP
×
File
:
Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.