Penulis Utama : Ardanareswari Ayu Pitaloka
Penulis Tambahan : 1.
2.
NIM / NIP : K.8409007
Tahun : 2013
Judul : Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi Tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar Di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen Tahun 2013)
Edisi :
Imprint : Surakarta - FKIP - 2013
Kolasi :
Sumber : UNS-FKIP Jur Pendidikan Sosiologi Antropologi-K.8409007-2013
Subyek : PERILAKU
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online, strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game online. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif. Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan, karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet. Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas. Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang), modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).
File Dokumen Tugas Akhir : abstrak.pdf
Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I.pdf
BAB II.pdf
BAB III.pdf
BAB IV.pdf
BAB V.pdf
COVER.pdf
IMAGE0008.JPG
File Dokumen Karya Dosen : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dra. Siti Rochani,M.Pd
2. Siany Indria Liestyasari, S.Ant. M.Hum.
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP