Penulis Utama : Puguh Prastyawan
NIM / NIP : K3110050
×

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan permainan kreatif
melalui bimbingan kelompok dalam rangka meningkatkan konsep diri positif pada
peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno, Kabupaten Wonogiri tahun ajaran
2015/2016. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental menggunakan
rancangan Treatment by Subjects Designs (T-S). Subjek penelitian yaitu peserta didik
kelas V SD Negeri 4 Baturetno yang berjumlah 10 orang yang diambil dari hasil
angket yang diberikan. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket
konsep diri yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data
menggunakan analisis statistik yaitu analisis non parametrik dengan uji Wilcoxon
dengan bantuan SPSS 20.
Hasil analisis menunjukkan bahwa Z hitung dari uji Wilcoxon sebesar -2.346
dengan signifikansi sebesar 0,019. Nilai signifikansi <0,05 (0,019 < 0,05) maka Ho
ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa hipotesis yang diajukan peneliti yang
berbunyi “Permainan Kreatif Melalui Bimbingan Kelompok Efektif Untuk
meningkatkan Konsep Diri Positif positif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4
Baturetno Tahun Pelajaran 2015/2016” dapat diterima kebenarannya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian ini
membuktikan bahwa permainan kreatif melalui bimbingan kelompok efektif
meningkatkan konsep diri positif peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno dengan
peningkatan yang signifikan.
Kata kunci : Permainan, Permainan Kreatif, Konsep Diri
ABSTRACT
The purpose of this research was to test the effectiveness of creative play
through the guidance of the group to improve the positive self-concept in the fifth
grade students of SD Negeri 4 Baturetno, Wonogiri the academic year 2015/2016.
This study was an experimental study using a design Treatment by Subjects Designs
(TS). Subject of research of fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno totaling 10
people drawn from the results of a questionnaire given. The technique of collecting
data using questionnaires instrument self-concept has been through validity and
reliability. Analyzed using non-parametric statistical analysis with the Wilcoxon test
with SPSS 20.
The analysis showed that the Z scores of the Wilcoxon test at -2346 with a
significance of 0.019. Significance value <0.05 (0.019 <0.05), then Ho is rejected and
Ha accepted which means that the hypothesis of researchers that reads "Creative
Gaming Guidance Group Through Effective To improve the positive Positive Self
Concept of Fifth Grade Students V SD Negeri 4 Baturetno Year lesson 2015/2016
"can be accepted as true.
Based on the description above can be concluded that this research prove that
creative game through of group guidance effectively increase positive self-concept of
fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno with a significant increase.
Keywords: Game, Creative Game, Self-Concept

×
Penulis Utama : Puguh Prastyawan
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : K3110050
Tahun : 2015
Judul : Permainan Kreatif Melalui Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Konsep Diri Positif (Penelitian Pada Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4 Baturetno Kab. Wonogiri Tahun Ajaran 2015 / 2016)
Edisi :
Imprint : Surakarta - FKIP - 2015
Program Studi : S-1 Pendidikan Bimbingan Konseling
Kolasi :
Sumber : UNS-FKIP Jur. Bimbingan dan Konseling-K3110050-2015
Kata Kunci :
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dra. Wardatul Djannah, M.Pd.
2. Dra. Siti Mardiyati, M.Si.
Penguji :
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.