Abstrak |
: |
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan permainan kreatif melalui bimbingan kelompok dalam rangka meningkatkan konsep diri positif pada peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno, Kabupaten Wonogiri tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental menggunakan rancangan Treatment by Subjects Designs (T-S). Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno yang berjumlah 10 orang yang diambil dari hasil angket yang diberikan. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket konsep diri yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan analisis statistik yaitu analisis non parametrik dengan uji Wilcoxon dengan bantuan SPSS 20. Hasil analisis menunjukkan bahwa Z hitung dari uji Wilcoxon sebesar -2.346 dengan signifikansi sebesar 0,019. Nilai signifikansi <0,05 (0,019 < 0,05) maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa hipotesis yang diajukan peneliti yang berbunyi “Permainan Kreatif Melalui Bimbingan Kelompok Efektif Untuk meningkatkan Konsep Diri Positif positif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4 Baturetno Tahun Pelajaran 2015/2016” dapat diterima kebenarannya. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian ini membuktikan bahwa permainan kreatif melalui bimbingan kelompok efektif meningkatkan konsep diri positif peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno dengan peningkatan yang signifikan. Kata kunci : Permainan, Permainan Kreatif, Konsep Diri ABSTRACT The purpose of this research was to test the effectiveness of creative play through the guidance of the group to improve the positive self-concept in the fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno, Wonogiri the academic year 2015/2016. This study was an experimental study using a design Treatment by Subjects Designs (TS). Subject of research of fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno totaling 10 people drawn from the results of a questionnaire given. The technique of collecting data using questionnaires instrument self-concept has been through validity and reliability. Analyzed using non-parametric statistical analysis with the Wilcoxon test with SPSS 20. The analysis showed that the Z scores of the Wilcoxon test at -2346 with a significance of 0.019. Significance value <0.05 (0.019 <0.05), then Ho is rejected and Ha accepted which means that the hypothesis of researchers that reads "Creative Gaming Guidance Group Through Effective To improve the positive Positive Self Concept of Fifth Grade Students V SD Negeri 4 Baturetno Year lesson 2015/2016 "can be accepted as true. Based on the description above can be concluded that this research prove that creative game through of group guidance effectively increase positive self-concept of fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno with a significant increase. Keywords: Game, Creative Game, Self-Concept |