ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan permainan kreatifmelalui bimbingan kelompok dalam rangka meningkatkan konsep diri positif padapeserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno, Kabupaten Wonogiri tahun ajaran2015/2016. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental menggunakanrancangan Treatment by Subjects Designs (T-S). Subjek penelitian yaitu peserta didikkelas V SD Negeri 4 Baturetno yang berjumlah 10 orang yang diambil dari hasilangket yang diberikan. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angketkonsep diri yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis datamenggunakan analisis statistik yaitu analisis non parametrik dengan uji Wilcoxondengan bantuan SPSS 20.Hasil analisis menunjukkan bahwa Z hitung dari uji Wilcoxon sebesar -2.346dengan signifikansi sebesar 0,019. Nilai signifikansi <0,05 (0,019 < 0,05) maka Hoditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa hipotesis yang diajukan peneliti yangberbunyi “Permainan Kreatif Melalui Bimbingan Kelompok Efektif Untukmeningkatkan Konsep Diri Positif positif Peserta Didik Kelas V SD Negeri 4Baturetno Tahun Pelajaran 2015/2016” dapat diterima kebenarannya.Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian inimembuktikan bahwa permainan kreatif melalui bimbingan kelompok efektifmeningkatkan konsep diri positif peserta didik kelas V SD Negeri 4 Baturetno denganpeningkatan yang signifikan.Kata kunci : Permainan, Permainan Kreatif, Konsep DiriABSTRACTThe purpose of this research was to test the effectiveness of creative playthrough the guidance of the group to improve the positive self-concept in the fifthgrade students of SD Negeri 4 Baturetno, Wonogiri the academic year 2015/2016.This study was an experimental study using a design Treatment by Subjects Designs(TS). Subject of research of fifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno totaling 10people drawn from the results of a questionnaire given. The technique of collectingdata using questionnaires instrument self-concept has been through validity andreliability. Analyzed using non-parametric statistical analysis with the Wilcoxon testwith SPSS 20.The analysis showed that the Z scores of the Wilcoxon test at -2346 with asignificance of 0.019. Significance value <0.05 (0.019 <0.05), then Ho is rejected andHa accepted which means that the hypothesis of researchers that reads "CreativeGaming Guidance Group Through Effective To improve the positive Positive SelfConcept of Fifth Grade Students V SD Negeri 4 Baturetno Year lesson 2015/2016"can be accepted as true.Based on the description above can be concluded that this research prove thatcreative game through of group guidance effectively increase positive self-concept offifth grade students of SD Negeri 4 Baturetno with a significant increase.Keywords: Game, Creative Game, Self-Concept