×
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh
penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK
Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar
kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi
penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar
kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan
smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih
besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Pengumpulan data
dilakukan dengan teknik angket untuk data penggunaan smartphone dan intensitas
bermain game sedangkan teknik dokumentasi untuk data hasil belajar kognitif
siswa. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda
kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan
relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X
TKJ A dan X TKJ B dengan teknik pengambilan sampel random sampling.
Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh
penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK
Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Penggunaan smartphone
berpengaruh positif (searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa.
Penggunaan smartphone yang dimaksudkan adalah penggunaan dengan arah
positif yaitu menggunakan smartphone untuk kegiatan yang bersifat positif.
Kedua, ada pengaruh signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil
belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t
tabel=2,001). Intensitas bermain game berpengaruh negatif (tidak searah) dan
signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Ketiga, ada interaksi signifikan
antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar
kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F
tabel=3,156). Dalam interaksi pengaruh, penggunaan smartphone mempunyai
pengaruh positif (searah) terhadap hasil belajar siswa, sedangkan intensitas
bermain game mempunyai pengaruh negatif (tidak searah) terhadap hasil belajar
siswa. Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi
terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.
Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42% dengan pengaruh
yang positif, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan
efektif 12,77% dengan pengaruh yang negatif.