Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan gameedukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaranakuntansi di SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun 2016.Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Populasi dalampenelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Al Islam 1 Surakarta sejumlah 189siswa. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI IPS 4 sejumlah 38siswa.Teknik pengumpulan data adalah dengan tes, observasi, dan dokumentasi.Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data menggunakan teknikanalisis kuantitatif dan analisis kualitatif.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan game edukasiakuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat daripeningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan prestasibelajar aspek afektif dengan indikator menerima pembelajaran dengan baik34,21%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan 34,21%, memberikanpenghargaan terhadap guru 42,11% dan mengajukan pertanyaan 18,43%, prestasibelajar aspek kognitif 42,11%, dan prestasi belajar aspek psikomotor 44,74%.Pada siklus I prestasi belajar aspek afektif dengan indikator menerimapembelajaran dengan baik 89,47%, memperhatikan pelajaran yang dijelaskan57,90%, memberikan penghargaan terhadap guru 57,90% dan mengajukanpertanyaan 28,94%, , prestasi belajar aspek kognitif 57,89%, dan prestasi belajaraspek psikomotor 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif denganindikator menerima pembelajaran dengan baik 100%, memperhatikan pelajaranyang dijelaskan 84,21%, memberikan penghargaan terhadap guru 78,95% danmengajukan pertanyaan 78,95%,, prestasi belajar aspek kognitif 78,95%, danprestasi belajar aspek psikomotor 89,48%.Simpulan penelitian ini adalah penerapan game edukasi akuntansi dapatmeningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi siswa SMAAl Islam 1 Surakarta tahun 2016.Kata kunci: prestasi belajar, game edukasi akuntansi.