Penulis Utama | : | Abdul Azis |
NIM / NIP | : | K7412002 |
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan role playing
berbantuan media video dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa kelas X
Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta tahun ajaran 2015/2016.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Masing-masing siklus dilaksanakan dalam empat
tahapan, yaitu (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan
atau observasi dan (4) refleksi. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X
Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Surakarta tahun ajaran 2015/2016 sebanyak 32 siswa.
Penelitian ini dilakukan secara kolaborasi dengan guru mata pelajaran pengantar
akuntansi. Penelitian ini menggunakan tiga teknik pengumpulan data yaitu (1) tes
kognitif yang dikembangkan berdasarkan Taksonomi Bloom dengan indikator
penilaian yaitu pengetahuan, pemahaman, dan penerapan, (2) angket afektif yang
dikembangkan berdasarkan Taksonomi Bloom dengan indikator penilaian yaitu
penerimaan, partisipasi, penilaian penentuan sikap, organisasi, pembentukan pola
hidup, dan (3) lembar observasi psikomotorik yang dikembangkan berdasarkan
Taksonomi Bloom dengan indikator penilaian yaitu persepsi, kesiapan, gerakan
terbimbing, gerakan terbiasa dan gerakan kompleks. Teknik uji validitas data dalam
penelitian ini menggunakan validitas isi. Data penelitian dianalisis secara deskriptif
kualitatif.
Hasil penelitian adalah bahwa penerapan metode pembelajaran role playing
berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Akuntansi 2 SMK
Negeri 1 Surakarta tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran pengantar
akuntansi. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil penelitian sebagai berikut: (1) Hasil
belajar afektif menunjukkan peningkatan dari 87,5% atau sejumlah 28 dari 32 siswa
pada pratindakan, 93,75% atau 30 dari 32 siswa pada siklus I dan pada siklus II
menjadi 96,88% atau 31 dari 32 siswa. (2) Hasil belajar kognitif menunjukkan
peningkatan dari 25% atau sejumlah 8 dari 32 siswa pada pratindakan, 62,5% atau
20 dari 32 siswa pada siklus I dan pada siklus II menjadi 84,38% atau 27 dari 32
siswa. (3) Hasil belajar psikomotorik menunjukkan peningkatan dari 71,88% atau
23 dari 32 siswa pada siklus I dan pada siklus II menjadi 93,75% atau 30 dari 32
siswa.
Kata kunci: metode pembelajaran, media pembelajaran, hasil belajar
Penulis Utama | : | Abdul Azis |
Penulis Tambahan | : | - |
NIM / NIP | : | K7412002 |
Tahun | : | 2016 |
Judul | : | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Surakarta dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video |
Edisi | : | |
Imprint | : | Surakarta - F.KIP - 2016 |
Program Studi | : | S-1 Pendidikan Ekonomi Akuntansi |
Kolasi | : | |
Sumber | : | UNS-F.Kip Jur.Pendidikan Akuntansi-K7412002-2016 |
Kata Kunci | : | |
Jenis Dokumen | : | Skripsi |
ISSN | : | |
ISBN | : | |
Link DOI / Jurnal | : | - |
Status | : | Public |
Pembimbing | : |
1. Dr. Susilaningsih, M.Bus., 2. Elvia Ivada, S.E., Msi., Ak., |
Penguji | : | |
Catatan Umum | : | |
Fakultas | : | Fak. KIP |
File | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
---|