×
Berdasarkan observasi di SMK Batik 2 Surakarta pada jurusan Multimedia, dalam mata pelajaran animasi 3 dimensi menggunakan 3Ds Max sebagai satu-satunya media pembelajaran, sehingga siswa merasa sulit untuk berlatih selama di luar kelas karena 3Ds Max bukanlah perangkat lunak open source dan terjangkau untuk dibeli oleh siswa. Terdapat aplikasi lain yang mampu mengimbangi 3Ds Max, yaitu aplikasi Blender yang memiliki tampilan yang ramah pengguna, tersusun rapi, dan gratis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) ada tidaknya perbedaan perbedaan antara penggunaan aplikasi Blender dengan 3Ds Max terhadap pemahaman siswa; (2) aplikasi pendukung yang lebih efektif antara aplikasi Blender dengan 3Ds Max. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan model pretest-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu sebagian siswa kelas XI Multimedia SMK Batik 2 Surakarta. Total populasi dalam penelitian ini adalah 297 siswa. Sampel yang digunakan adalah 70 siswa. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode simple random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest posttest. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji keseimbangan, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan uji t-test independent sample. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. Pertama, terdapat perbedaan pemahaman siswa yang dapat dilihat dari hasil belajar antara peggunaan aplikasi Blender (kelas eksperimen) dengan aplikasi 3Ds Max (kelas kontrol). Kedua, efektivitas aplikasi pendukung Blender lebih tinggi daripada aplikasi 3Ds Max dalam meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Secara umum, dapat disimpulkan bahwa Blender dapat digunakan sebagai alternatif atau dapat menggantikan 3Ds max sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran animasi 3 dimensi.