Penulis Utama : Muhammad Hafinsa Alifanza
NIM / NIP : D0211067
×

ABSTRAK

Perkembangan teknologi khususnya dalam teknologi komunikasi dan informasi semakin melaju pesat. Game online, sebagai salah satu media baru yang berfungsi sebagai media hiburan, hobi maupun mengasah bakat menjadi tren baru masyarakat, termasuk masyarakat di Indonesia, khususnya Kota Surakarta. Salah satu Game online yang sedang marak dimainkan oleh para Gamer di dunia adalah Defense of The Ancients 2 atau biasa disebut dengan DoTA 2. DoTA 2 adalah game online dengan pemain terbanyak kedua di dunia. Menyebarluasnya DoTA 2 di Indonesia membuat banyak sekali gamer-gamer yang memainkan game ini lama kelamaan menjadi kecanduan sehingga terjadi perubahan perilaku pada diri mereka. Perubahan perilaku ini sesuai dengan teori yang disampaikan oleh Stamm dan Bowes, dimana penggunaan media akan memberikan efek primer dan sekunder, yang di dalamnya termasuk perubahan afektif, kognitif dan perilaku.
Dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat apakah ada hubungan antara pola bermain, efektivitas komunikasi dan kelompok bermain gamer game DoTA 2 dengan perilaku trash talk para gamer tersebut. Metodologi penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah kuantitatif korelasional dengan menggunakan pendekatan survey dan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Penarikan sampel menggunakan Simple Random Sampling pada populasi gamer di game center NPS Kota Surakarta. Data diperoleh dari penyebaran kuesioner kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis Spearman’s dan Pearson’s correlational dengan aplikasi SPSS 16 For Windows.
Dari hasil analisis menggunakan uji spearman, didapatkan kesimpulan bahwa ada hubungan yang signifikan antara efektivitas komunikasi gamer dalam bermain DoTA 2 dengan perilaku trash talk para gamer dibuktikan dengan nilai koefisien korelasi (rho) = negatif 0.513 dan nilai signifikansi = 0.000. Sedangkan dua variabel lainnya, yaitu pola bermain dan kelompok bermain tidak memiliki hubungan yang signifikan, dibuktikan secara berurutan dengan nilai koefisien korelasi (rho) = positif 0.063 dan nilai signifikansi = 0.684 dan nilai koefisien korelasi (rho) = positif 0.076 dan nilai signifikansi = 0.622. Sedangkan analisis uji pearson menempatkan efektivitas komunikasi sebagai variabel yang berhubungan paling signifikan dan kuat dibuktikan dengan korelasi pearson (r) = - 0.515 dan nilai signifikansi = 0.000.
Kata kunci : Media baru, game online, efektivitas komunikasi, perubahan perilaku.

 

×
Penulis Utama : Muhammad Hafinsa Alifanza
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : D0211067
Tahun : 2018
Judul : Game Online Dan Trash Talk: (Studi Korelasional Antara Pola Bermain, Efektivitas Komunikasi dan Kelompok Bermain Gamer Game DoTA 2 Dengan Perilaku Trash Talk di kalangan Gamer DoTA 2 Kota Surakarta)
Edisi :
Imprint : Surakarta - F. ISIP - 2018
Program Studi : S-1 Ilmu Komunikasi
Kolasi :
Sumber : UNS-F. ISIP, Jurusan Ilmu Komunikasi-D 0211067-2018
Kata Kunci :
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Sri Herwindya BaskaraWijaya, S.Sos, M.Si,
Penguji :
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. ISIP
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.