Penulis Utama : Sf. Luthfie Arguby Purnomo
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : T141508005
Tahun : 2018
Judul : Model Penilaian Kualitas Pelokalan Video Games Berbasis Ludifikasi
Edisi :
Imprint : Surakarta - Pascasarjana - 2018
Kolasi :
Sumber : UNS - Pascasarjana Prog. Studi Linguistik - T141508005 - 2018
Subyek : PENILAIAN KUALITAS PELOKALAN VIDEO GAMES
Jenis Dokumen : Disertasi
ISSN :
ISBN :
Abstrak :

ABSTRAK
Penilaiankualitas    pelokalan video    gamessebelumnyacenderungabai   terhadap   integrasi   antara   pelokalan video   gamesdan   kajian video gamesdengan   studi   kebahasaan   yang   khusus   diaplikasikan   pada   konteks permainan sebagai penghubung keduanya. Penelitiankualitatifini bertujuan    untuk     mendesain    model     penilaian    berbasis     ludifikasi     atau identitas    bermain    sebuah gamesyang    dapat    membahasakan    integrasi seperti   yang   tersebut   di   atas dengan   jalan   (a)   mengungkapkan   kelebihan dan   kelemahan   penilaian   kualitas   pelokalan video   games terdahulu,   (b) menyusun    komponen    model    ludifikasi,    dan    (c)    mengimplementasikan model ludifikasi tersebut untuk menilai kualitas pelokalan video games. Teori  yang  diaplikasikan  untuk  mengungkapkan  fitur  embrio,  prototipe, dan model penilaian kualitas pelokalan video gamessebagai sarana menunjukkan kelemahan  dan  kelebihan  seperti  tersebut  di  atas  adalah  teori  tekstonomi  dari Aarseth   (1997).   Sementara   teori   yang   digunakan   untuk   mendesain   model penilaian kualitas pelokalan video games berbasis ludifikasi adalah teori linguistik ludik dan  peran  bahasa  pada  permainan (Crystal, 1996,  1998,  2008,  2011),  teori cybertext (Aarseth, 1997), ludologi  (Frasca, 1999; 2007) dan naratologi  (Simons, 2007). Empat  belas gamedalam  versi  bahasa  Inggris  dan  Indonesia  dianalisis untuk memperoleh data yang mampu digunakan untuk mengungkapkankelebihan dankelemahan embrio, prototipe, dan model sebelumnya. Sumber data penelitian ini adalah aset game sesuai yang dijabarkan oleh Mangiron dan O’Hagan (2013) yaitu in-game  text, art, audio  and  cinematic,  dan printed  material  assets dengan pengecualian  pada  aset  yang  terakhir.  Sementara  itu  datanya  adalah text  string yang  bertaut  dengan  tiga  elemen  pelokalan  Esselink  (2000)  yaitu  linguistik, operasional, dan kosmetik. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan analisis domain,  taksonomi,  komponensial,  dan temabudaya  seperti  yang  diajukan  oleh Spradley (1980) dan Santosa (2017).Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  2740  data  dari  2934  data  dapat menunjukkan kelebihan embrio, prototipe, dan model penilaian kualitas pelokalan video  gamessebelumnya.  Kelebihannya  terletak  pada intra  propensitas  positif yaitu kemampuan penilaian kualitas pelokalan untuk mengungkapkan keterkaitan antara elemen linguistik, operasional, dan kosmetik. Sementara itu 194 data dapat digunakan untuk menunjukkan kelemahan embrio, prototipe, dan model penilaian kualitas   pelokalan video   gamessebelumnya.   Kelemahannya   adalah inter propensitas    negatif    yaitu ketidakmampuan penilaian    kualitas    pelokalan sebelumnya   dalam   menjelaskan   hubungan   antara   ketiga   elemen   pelokalan (linguistik, kosmetik, dan operasional) dengan struktur pembentuk aset game dan
iiiekstra  propensitasnegatif  yaitu  ketidakmampuandalam  menjelaskan  hubungan antara  elemen  pelokalan  dengan  ludologi  dan  naratologi.  Beranjak  dari  temuan ini,  model  penilaian  kualitas  pelokalan video  games berbasis  ludifikasi  divalidasi melalui   prosesfocused   group   discussion(FGD)denganmelibatkan   pakar penerjemahan dan pelakupelokalan. Kemudian model yang disusundiujicobakan kepada   lima   pelokal.Komponen   yang   digunakan   untuk   menyusun   model ludifikasi   adalah   struktur   mekanis-naratif,   simbiosis   diegetis,   dan   tingkat pelokalan. Dengan  mengacu  kepada  ketiga  komponen  tersebut,  model  ini  dapat mengungkapkan   (a)   pergeseran   identitas   bermain   dalam   sebuah game yang dilokalkan,(b)  pergeseran  luden,  struktur  pembentuk  aset  sebuah game,  dan  (c)strategi spasialisasi yang berkontribusi pada kemunculan pergeseran tersebut.Tema  budaya yang  dapat  diungkapkan  dari  penelitian  iniadalah  bahwa ludifikasiselaras dengan marwah filosofi manusia sebagai makhluk bermain atau homo   ludens (Huizinga,   1949)karena   sebagai   makhluk   bermain,   manusia cenderung  memberikan  identitas  bermain  pada  setiap  permainan  yang  mereka mainkandengan  melakukan  proses  yang  oleh Frissen,  Lemmes, de  Lange,  de Mul,  and  Raessens  (2015)  disebut  dengan  ludifikasi  budaya. Dalam  konteks penilaian   kualitas   pelokalan video   games,   identitas   bermain   mempunyai kemungkinan   untuk   bergeser   sehingga   dibutuhkan   sebuah   model   penilaian kualitas    pelokalan video    games yang    mempunyai    kemampuan    dalam mengungkapkan kemungkinan tersebut. Implikasi penelitian ini adalah bahwa identitas bermain sebuah gamedapat dianalisis   secara   struktural   dan   prosedural   sehingga   ketika   sebuah game dilokalkan,   terdapat   sebuah   kemungkinan   bahwa   identitas   bermain   tersebut bergeser.  Oleh  karena  itu,  saat  sebuah game dinilai  kualitas  pelokalannya,  model yang  digunakan  untuk  menilai  kualitas  tersebut  harus  mampu  mengidentifikasi kemungkinan bergesernya identitas bermain tersebut.
Kata  Kunci :  ludifikasi,  penilaian  kualitas  pelokalan video  games,  pelokalan video games, linguistik ludik,cybertext.

File Dokumen Tugas Akhir : Tidak ada file.
File Dokumen Karya Dosen : Halaman Depan.pdf
BAB I.pdf
BAB II.pdf
BAB III.pdf
BAB IV.pdf
BAB V.pdf
Surat pernyataan persetujuan.pdf
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D.
2. Dra. Diah Kristina, MA, Ph.D.
Catatan Umum :
Fakultas : Pascasarjana