×
ABSTRAK
Penilaiankualitas pelokalan video gamessebelumnyacenderungabai terhadap integrasi antara pelokalan video gamesdan kajian video gamesdengan studi kebahasaan yang khusus diaplikasikan pada konteks permainan sebagai penghubung keduanya. Penelitiankualitatifini bertujuan untuk mendesain model penilaian berbasis ludifikasi atau identitas bermain sebuah gamesyang dapat membahasakan integrasi seperti yang tersebut di atas dengan jalan (a) mengungkapkan kelebihan dan kelemahan penilaian kualitas pelokalan video games terdahulu, (b) menyusun komponen model ludifikasi, dan (c) mengimplementasikan model ludifikasi tersebut untuk menilai kualitas pelokalan video games. Teori yang diaplikasikan untuk mengungkapkan fitur embrio, prototipe, dan model penilaian kualitas pelokalan video gamessebagai sarana menunjukkan kelemahan dan kelebihan seperti tersebut di atas adalah teori tekstonomi dari Aarseth (1997). Sementara teori yang digunakan untuk mendesain model penilaian kualitas pelokalan video games berbasis ludifikasi adalah teori linguistik ludik dan peran bahasa pada permainan (Crystal, 1996, 1998, 2008, 2011), teori cybertext (Aarseth, 1997), ludologi (Frasca, 1999; 2007) dan naratologi (Simons, 2007). Empat belas gamedalam versi bahasa Inggris dan Indonesia dianalisis untuk memperoleh data yang mampu digunakan untuk mengungkapkankelebihan dankelemahan embrio, prototipe, dan model sebelumnya. Sumber data penelitian ini adalah aset game sesuai yang dijabarkan oleh Mangiron dan O’Hagan (2013) yaitu in-game text, art, audio and cinematic, dan printed material assets dengan pengecualian pada aset yang terakhir. Sementara itu datanya adalah text string yang bertaut dengan tiga elemen pelokalan Esselink (2000) yaitu linguistik, operasional, dan kosmetik. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan analisis domain, taksonomi, komponensial, dan temabudaya seperti yang diajukan oleh Spradley (1980) dan Santosa (2017).Temuan penelitian menunjukkan bahwa 2740 data dari 2934 data dapat menunjukkan kelebihan embrio, prototipe, dan model penilaian kualitas pelokalan video gamessebelumnya. Kelebihannya terletak pada intra propensitas positif yaitu kemampuan penilaian kualitas pelokalan untuk mengungkapkan keterkaitan antara elemen linguistik, operasional, dan kosmetik. Sementara itu 194 data dapat digunakan untuk menunjukkan kelemahan embrio, prototipe, dan model penilaian kualitas pelokalan video gamessebelumnya. Kelemahannya adalah inter propensitas negatif yaitu ketidakmampuan penilaian kualitas pelokalan sebelumnya dalam menjelaskan hubungan antara ketiga elemen pelokalan (linguistik, kosmetik, dan operasional) dengan struktur pembentuk aset game dan
iiiekstra propensitasnegatif yaitu ketidakmampuandalam menjelaskan hubungan antara elemen pelokalan dengan ludologi dan naratologi. Beranjak dari temuan ini, model penilaian kualitas pelokalan video games berbasis ludifikasi divalidasi melalui prosesfocused group discussion(FGD)denganmelibatkan pakar penerjemahan dan pelakupelokalan. Kemudian model yang disusundiujicobakan kepada lima pelokal.Komponen yang digunakan untuk menyusun model ludifikasi adalah struktur mekanis-naratif, simbiosis diegetis, dan tingkat pelokalan. Dengan mengacu kepada ketiga komponen tersebut, model ini dapat mengungkapkan (a) pergeseran identitas bermain dalam sebuah game yang dilokalkan,(b) pergeseran luden, struktur pembentuk aset sebuah game, dan (c)strategi spasialisasi yang berkontribusi pada kemunculan pergeseran tersebut.Tema budaya yang dapat diungkapkan dari penelitian iniadalah bahwa ludifikasiselaras dengan marwah filosofi manusia sebagai makhluk bermain atau homo ludens (Huizinga, 1949)karena sebagai makhluk bermain, manusia cenderung memberikan identitas bermain pada setiap permainan yang mereka mainkandengan melakukan proses yang oleh Frissen, Lemmes, de Lange, de Mul, and Raessens (2015) disebut dengan ludifikasi budaya. Dalam konteks penilaian kualitas pelokalan video games, identitas bermain mempunyai kemungkinan untuk bergeser sehingga dibutuhkan sebuah model penilaian kualitas pelokalan video games yang mempunyai kemampuan dalam mengungkapkan kemungkinan tersebut. Implikasi penelitian ini adalah bahwa identitas bermain sebuah gamedapat dianalisis secara struktural dan prosedural sehingga ketika sebuah game dilokalkan, terdapat sebuah kemungkinan bahwa identitas bermain tersebut bergeser. Oleh karena itu, saat sebuah game dinilai kualitas pelokalannya, model yang digunakan untuk menilai kualitas tersebut harus mampu mengidentifikasi kemungkinan bergesernya identitas bermain tersebut.
Kata Kunci : ludifikasi, penilaian kualitas pelokalan video games, pelokalan video games, linguistik ludik,cybertext.