Penulis Utama : Wahyu Widiyanto
NIM / NIP : K7514060

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) ada tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X Administrasi Perkantoran di SMK N 1 Sukoharjo. (2) ada tidaknya pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran di SMK N 1 Sukoharjo. (3) ada tidaknya pengaruh penggunaan dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 1 Sukoharjo.Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi adalah siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018 sebanyak 108 siswa. Sampel diambil dengan teknik proportional random sampling sebanyak 85 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan metode angket dan metode dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi berganda dengan bantuanprogram SPSS statistics v.20.0.Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) terdapat pengaruh negatif yang signifikan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai t hitung > t tabel yaitu -1,865 > 1,664 pada taraf signifikansi 5%. (2) terdapat pengaruh positif yang signifikan prestasi belajar terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai t hitung > t tabel yaitu 2,360 > 1,664 pada taraf signifikansi 5%. (3) terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai Fhitung > Ftabel yaitu 3,392 > 3,008 pada taraf signifikansi 5%. Besarnya sumbangan relatif penggunaan gadget sebesar 32,9%. Sumbangan relatif motivasi belajar sebesar 67,1. Sumbangan efektif penggunaan gadget sebesar 2.5%. Sumbangan efektif motivasi belajarsebesar 5,1%. 

×
Penulis Utama : Wahyu Widiyanto
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : K7514060
Tahun : 2018
Judul : Pengaruh Penggunaan Gadget dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018
Edisi :
Imprint : Surakarta - FKIP - 2018
Program Studi : S-1 Pendidikan Administrasi Perkantoran
Kolasi :
Sumber : UNS-FKIP Jur. Administrasi Perkantoran-K7514060-2018
Kata Kunci : pengaruh penggunaan gadget, motivasi belajar
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dr. Djoko Santosa, M.Pd.
Penguji :
Catatan Umum : lampiran tidak tersedia
Fakultas : Fak. KIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.