×
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) ada tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X Administrasi Perkantoran di SMK N 1 Sukoharjo. (2) ada tidaknya pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran di SMK N 1 Sukoharjo. (3) ada tidaknya pengaruh penggunaan dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 1 Sukoharjo.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi adalah siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo Tahun Ajaran 2017/2018 sebanyak 108 siswa. Sampel diambil dengan teknik proportional random sampling sebanyak 85 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan metode angket dan metode dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi berganda dengan bantuanprogram SPSS statistics v.20.0.
Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) terdapat pengaruh negatif yang signifikan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai t hitung > t tabel yaitu -1,865 > 1,664 pada taraf signifikansi 5%. (2) terdapat pengaruh positif yang signifikan prestasi belajar terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai t hitung > t tabel yaitu 2,360 > 1,664 pada taraf signifikansi 5%. (3) terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap prestasi belajar mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X Administrasi Perkantoran SMK Negeri 1 Sukoharjo. Hal ini berdasarkan nilai Fhitung > Ftabel yaitu 3,392 > 3,008 pada taraf signifikansi 5%. Besarnya sumbangan relatif penggunaan gadget sebesar 32,9%. Sumbangan relatif motivasi belajar sebesar 67,1. Sumbangan efektif penggunaan gadget sebesar 2.5%. Sumbangan efektif motivasi belajarsebesar 5,1%.