Penulis Utama : Lathifah Surya Prathivi
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : K3211034
Tahun : 2017
Judul : Penerapan Media Game Roda Berputar Sebagai Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Ragam Hias dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Siswa Kelas XI MIPA SMA Islam Fiponegoro Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017
Edisi :
Imprint : Surakarta - FKIP - 2017
Kolasi :
Sumber : UNS-FKIP-Prodi. Pend Seni Rupa- K3211034-2017
Subyek : HASIL BELAJAR, RAGAM HIAS, GAME RODA BERPUTAR
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Abstrak :

ABSTRAK

Lathifah Surya Prathivi, PENERAPAN MEDIA GAME RODA BERPUTAR SEBAGAI UPAYA  PENINGKATAN  PRESTASI  BELAJAR RAGAM HIAS DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA PADA SISWA KELAS XI MIPA SMA ISLAM DIPONEGORO SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, 2017.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengidentifikasi penerapan media game roda berputar sebagai upaya peningkatan prestasi belajar ragam hias dalam mata pelajaran seni budaya pada siswa kelas XI MIPA SMA Islam Diponegoro Surakarta tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengukur ketercapaian keberhasilan penelitian ini, digunakan tolak ukur (indikator keberhasilan) pada siklus tindakan terakhir sekurang kurangnya 80% siswa mendapat nilai tuntas 76 pada hasil belajar (afektif, kognitif, psikomotor).

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juli hingga bulan November 2016 di SMA Islam Diponegoro Surakarta dengan subyek penelitian siswa kelas XI MIPA yang berjumlah 16 siswa. Prosedur penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sumber data yang digunakan adalah dokumen, tes, informan, tempat dan peristiwa. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Uji validitas data yang digunakan adalah review key informant dan number check. Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif dan analisis kritis.

Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan media game roda berputar dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang ragam hias Nusantara. Persentase hasil belajar dari siklus I ke siklus II pada aspek afektif adalah 75% meningkat menjadi 87,5%, pada aspek kognitif adalah 62,5% meningkat menjadi
81,25%, pada aspek psikomotor adalah 75% menjadi 93,75%.

 

Kata kunci: Hasil Belajar, Ragam Hias, Game Roda Berputar

File Dokumen Tugas Akhir : abstrak.pdf
Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
COVER.pdf
BAB I.pdf
BAB II.pdf
BAB III.pdf
BAB IV.pdf
BAB V.pdf
File Dokumen Karya Dosen : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP