Penulis Utama : Ianah Marfuah
NIM / NIP : D0213049
×

Abstrak

Dengan prinsip-prinsip hiperrealitas citraan yang disajikkan dalam drama Korea Goblin merupakan tokoh-tokoh fantasi produk budaya popular di Korea dan benar-benar berpengaruh pada kehidupan masyarakat. Dampak yang dihasilkan dari hiperreality adalah adanya kepercayaan masyarakat terhadap kenyataan yang sebenarnya yang bukan kenyataan, dapat menghasilkan pola budaya yang mudah meniru apa yang dilihatnya sebagai sebuah kenyataan di media direalisasikan dalam kehidupan keseharian serta hiperrealitas membuat masyarakat berlebihan dalam mengkonsumsi sesuatu bukan karena kebutuhan ekonominya melaikan karena pengaruh model yang menyebabkan gaya hidup yang berbeda.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimaman bentuk simulasi dalam drama Korea Goblin sehingga membentuk hiperrealitas terhadap penonton drama Korea Goblin. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan wawancara mendalam, observasi non partisipan, serta tinjauan pustaka, sebagai teknik pengambilan data. Dan, menggunakan analisis interaktif dalam menganalisis data. Serta, triangulasi sumber sebagai teknik validasi data.
Berdasarkan hasil analisis data, Drama Goblin merupakan drama yang mencerimkan atau merefleksikan kehidupan sosial masyarakat Korea, menciptaan rekayasa realitas yang tampak seperti nyata, menampilkan fantasi dan khayalan cerita dengan kecanggihan teknologi modern, sehingga penonton seakan-akan percaya bahwa simulasi dalam tayangan drama Goblin nyata dan drama Goblin sebenarnya  menawarkan sesuatu yang sebetulnya tidak ada didunia nyata, namun disuakai penonton. Drama Korea Goblin hanya sebuah simulacrum, yaitu ruang dimana proses simulasi berlangsung, menciptakan simulasi yang dapat memanjakan penontonnya. Tayangan drama Korea Goblin, mempunyai dampak tersendiri terhadap penonton, yaitu adanya Hiperrealitas yang berlebihan dalam menganggap cerita yang di tampilkan dalam tayangan drama Goblin merupakan sesuatu yang nyata, penonton cenderung menikmati drama, seolah-olah mereka terlibat langsung pada kejadian yang ada dalam drama, dan juga Hyperealitas yang berlebihan dalam menginginkan aksesoris yang berkaitan dengan drama Goblin seperti boneka Goblin dan syal dan berlanjut pada perilaku imitasi yang berupa mengedit foto ditusuk pedang, menjadi berhayal memiliki pasangan dengan wajah yang rupawan seperti pemain drama Goblin. Selain itu penonton cenderung memiliki rasa ingin tahu yang lebih terhadap kehidupan pribadi idola mereka.

Kata Kunci : Hiperrealitas, Budaya Populer, Drama Korea 

×
Penulis Utama : Ianah Marfuah
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : D0213049
Tahun : 2017
Judul : Drama Korea dan Pembentukan Realitas (Studi Deskriptif Pembentukan Hiperrealitas melalui Drama Korea “Goblin” di Kalangan Penontonnya)
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. ISIP - 2017
Program Studi : S-1 Ilmu Komunikasi
Kolasi :
Sumber : UNS-Fak. ISIP Jur. Ilmu Komunikasi-D0213049-2017
Kata Kunci :
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Drs. Aryanto Budhy Sulihyantoro, M.Si.
Penguji :
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. ISIP
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.