Penulis Utama | : | Bramasto Wicaksono |
NIM / NIP | : | K3515012 |
Jaringan komputer membutuhkan lingkungan kerja yang professional dengan kemampuan yang mendalam tentang teori jaringan komputer dan kemampuan praktik yang mumpuni. Untuk mendalami tentang teori dan kemampuan praktik dilakukan berbagai hal salah satunya dengan menyediakan simulator dan game untuk menunjangn belajar jaringan komputer.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pemahaman dan kemampuan psikomotorik mahasiswa yang mengikuti pembelajaran jaringan komputer dengan menggunakan game yaitu CANA dan yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan simulator yaitu CPT.
Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Sampel yang digunakan berjumlah 61 mahasiswa semester 2. Pengambilan subjek dalam penelitian ini menggunakan metode cluster sampling. Pengumpulan data dilaksanakan dengan tes uraian untuk mengetahui pemahaman mahasiswa dan tes praktikum untuk mengetahui kemampuan psikomotorik mahasiswa dalam simulasi jaringan komputer. Analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji keseimbangan serta uji hipotesis.
Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut (1) Pemahaman mahasiswa yang menggunakan game CANA lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan CPT. (2) Kemampuan psikomotorik mahasiswa yang menggunakan CANA lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan CPT. Yang mempengaruhi dari kedua hal diatas adalah pada game proses penyampaian materi dikemas kedalam sebuah skenario dan level-level yang menantang pengguna untuk mempelajarinya.
Kata Kunci : CPT, Game CANA, Jaringan Komputer, Kemampuan Psikomotorik, Pemahaman