Penulis Utama : Muhammad Randitya Alifian
NIM / NIP : F0213066
×

Tujuan penelitian ini untuk menguji peran pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, dan identifikasi karakter untuk mendorong niat beli pada barang virtual. Penelitian ini dilakukan secara khusus pada gim online yaitu Defense of the Ancients 2 (DotA 2). Data dikumpulkan dari survei, yang terdiri 320 sampel menggunakan purposive sampling. Pengujian hipotesis dilakukan dengan bantuan perangkat lunak SPSS 23.0.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh visual, persepsi harga, prestasi dalam gim, dan identifikasi karakter berpengaruh signifikan terhadap niat beli terhadap barang virtual. Keterbatasan dari penelitian ini adalah objek penelitian yang hanya difokuskan pada gim DotA 2 dan sampel dominan dalam penelitian ini yang mana adalah pemain laki-laki. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya diharapkan dapat menghilangkan keterbatasan penelitian ini. Keterbatasan dan implikasi dari penelitian ini telah dijelaskan guna memberikan aspek implikasi praktis, implikasi teoritis dan implikasi penelitian lanjutan.

 

Kata kunci: gim online, niat beli, pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, identifikasi karakter

×
Penulis Utama : Muhammad Randitya Alifian
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : F0213066
Tahun : 2017
Judul : Efek dari pengaruh visual, persepsi harga, pencapaian dalam gim, dan identifikasi karakter terhadap niat membeli pada barang virtual (studi kasus dalam gim Dota 2)
Edisi :
Imprint : Surakarta - F. Ekonomi dan Bisnis - 2017
Program Studi : S-1 Manajemen
Kolasi :
Sumber : UNS-FEB Jur. Manajemen-F0213066-2017
Kata Kunci :
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dr. Budhi Haryanto, M.M
Penguji :
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. Ekonomi dan Bisnis
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.