Penulis Utama : Yusufa Mardha Risyoni
NIM / NIP : K3512063
×

Penelitian ini bertujuan melihat (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) mahasiswa; (2) pengaruh bermain game online terhadap prestasi mahasiswa; dan (3) pengaruh penggunaan smartphone dan bermain game online secara bersama – sama terhadap prestasi mahasiswa.
Penelitian ini menggunakan metode Ex-post facto. Variabel independent bermain game online diukur menggunakan kuisoner The Internet Gaming Disorder Test (IGD-20Test) yang mengadopsi kerangka konsep tentang Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) dari American Psychiatric Association (APA). Untuk penggunaan smartphone mengadopsi IGD-20Test ini dengan topik pertanyaan yang disesuaikan dengan penggunaan smartphone. Variable dependent prestasi mahasiswa menggunakan data indeks prestasi mahasiswa (IPK). Partisipan penelitian adalah mahasiswa aktif di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret. Ada sebanyak XY partisipan yang mengisi kuisoner, setelah difilter dengan data mahasiswa yang valid dan mahasiswa yang bermain game online menggunakan smartphone maka diperoleh sebanyak XZ data yang bisa diproses. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t parsial dan uji F.
Hasil penelitian menunjukkan (1) ada pengaruh signifikan penggunaan smartphone terhadap IPK mahasiswa, penggunaan smartphone berpengaruh positif (searah) terhadap hasil Indeks Prestasi Kumulatif mahasiswa; (2) ada pengaruh signifikan antara bermain game online terhadap IPK mahasiswa, bermain  game online berpengaruh negatif  (tidak searah) IPK mahasiswa; (3) ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan smartphone dan kecanduan bermain game secara bersama – sama terhadap IPK mahasiswa, dalam pengaruh penggunaan smartphone dan kecanduan bermain game online terhadap IPK, penggunaan smartphone mempunyai pengaruh  positif  (searah), sedangkan bermain game online mempunyai pengaruh negatif (tidak searah). Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42% dengan pengaruh yang positif, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan efektif 12,77% dengan pengaruh yang negatif.


Kata Kunci : penggunaan smartphone, kecanduan bermain game online, indeks prestasi

×
Penulis Utama : Yusufa Mardha Risyoni
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : K3512063
Tahun : 2019
Judul : Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Kecanduan Bermain Game Online terhadap Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa PTIK FKIP UNS
Edisi :
Imprint : Surakarta - F. KIP - 2019
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kolasi :
Sumber : UNS-F. KIP-Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer-K3512063-2019
Kata Kunci : penggunaan smartphone, kecanduan bermain game online, indeks prestasi
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Endar Suprih Wihidayat, S.T., M.Eng
2. Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T.
Penguji :
Catatan Umum : Lamp Unpublish
Fakultas : Fak. KIP
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.