Penulis Utama : Septi Auliya Hasri
NIM / NIP : K3515055
×

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) perbedaan tingkat minat belajar peserta didik antara penggunaan metode pembelajaran berbantuan game based learning berbasis aplikasi Kahoot dengan metode pembelajaran cermah dalam mata pelajaran Simulasi Digital; (2) perbedaan tingkat hasil belajar peserta didik antara penggunaan metode pembelajaran berbantuan game based learning berbasis aplikasi Kahoot dengan metode pembelajaran cermah dalam mata pelajaran Simulasi Digital; dan (3) perubahan minat belajar dan hasil belajar peserta didik dalam penggunaan metode pembelajaran berbantuangame based learning berbasis aplikasi Kahoot.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X Tata Busana di SMK Negeri 3 Surakarta. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling. Penelitian ini menggunakan metode Kahoot semu (quasi experimental design).Pengumpulan data dilakukan dengan teknik angket untuk minat belajar peserta didik dan teknik tes untuk hasil belajar peserta didik. Uji hipotesis yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji hipotesis pertama paired sample t-test dan uji hipotesis kedua independent sample t-test. Hasil penelitian ini menggunakan nilai signifikansi 0,05.
Hasil penelitian menunjukkan minat belajar kelas kontrol menurun 6,6% dan hasil belajar meningkat 2,8%. Sedangkan hasil uji hipotesis pertama minat kelas kontrol sebesar 0,000 < 0> 0,050. Kelas kontrol mengalami perbedaan rata-rata pada minat belajar dilihat hasil uji hipotesis pertama dengan pretest>posttest, yang berarti kelas kontrol mengalami penurunan pada minat belajar. Hasil penelitian kelas eksperimen menunjukkan minat belajar meningkat 6,7% dan hasil belajar meningkat  9,9%. Sedangkan hasil uji hipotesis pertama minat belajar kelas eksperimen sebesar 0,000 < 0>Kata Kunci: game based learning, Kahoot, minat belajar, hasil belajar

×
Penulis Utama : Septi Auliya Hasri
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : K3515055
Tahun : 2019
Judul : Efektifitas Game Based Learning dengan aplikasi Kahoot ditinjau dari minat belajar dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 3 Surakarta
Edisi :
Imprint : Surakarta - F. KIP - 2019
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kolasi :
Sumber : UNS-FKIP Jur. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer-K3515055-2019
Kata Kunci :
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Basori S.Pd., M.Pd
2. Dwi Maryono S.Si., M.Kom
Penguji :
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
File : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.