Penulis Utama | : | Agung Prasetyo Wibowo |
NIM / NIP | : | T141408001 |
Abstrak
Dissertasi ini mengkaji sebuah aset dalam dua video game RPG yang berjudul Dragon Nest dan Final Fantasy dan terjemahan bahasa Indonesianya dan kemudian disusun menjadi sebuah prototip model pelokalan asetvideo game dari bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menjabarkan dan menjelaskan komponen in-game text yang ada dalam video game RPG, (2) Mendeskripsikan dan menjelaskanaset yang muncul dalampelokalanin-game textvideo game di Indonesia, (3) Mendeskripsikan dan menjelaskanteknik dan metode penerjemahan serta pendekatan penerjemahan video game yang cenderung digunakan oleh penerjemah video game dalam menerjemahkan in-game text asets dalam video game. (4) Mendeskripsikan dan menjelaskandampak penggunaan teknik dan metode serta ideologi penerjemahan video game tertentu terhadap kualitas terjemahan video game. (5) Merancang prototip model penerjemahan in-game text dalam video game yang dapat dikembangkan menjadi suatu model untuk menghasilkan terjemahan berkualitas dari bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia yang dibangun melalui konsep-konsep pada rumusan masalah 1-4.
Untuk mencapai tujuan tersebut, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data yang digunakan di dalam penelitian ini meliputi data primer dan data sekunder. Data primer berupa (1) duain-game text dalam produk video game yang dilokalkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia; (2) bentuk satuan linguistic video game yang berupa aset; (3) teknik, metode dan ideologi penerjemahan; (4) nilai keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan terjemahan; (5) masukan pakar terkait komponen prototip yang diusulkan. Data tersebut bersumber dari dokumen yang berupa video game Dragon Nest dan Final Fantasy, rater dan pakar penerjemahan. Sedangkan data sekundernya berupa teori para ahli yang juga turut digunakan dalam prototip. Teknik pengambilan sampel yang digunakan berupa purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan analisis dokumen, FGD dan kuesioner. Validasi dilakukan dengan triangulasi sumber data dan validasi pakar. Kemudian teknik analisis data yang digunakan adalah dengan tabel analisis komponensial.
Di dalam penelitian ini ditemukan 5 jenis in-game text yang terdiri dari 13 aset. Seluruh aset tersebut diterjemahkan dengan 14 jenis teknik penerjemahan. Penerapan teknik-teknik penerjemahan tersebut berimplikasi pada rerata kualitas terjemahan. Terjemahan asset video game Dragon Nest memilikikualitas keakuratan yang tinggi, sedangkan keterbacaan dan keberterimaannya bernilai sedang. Sedangkan pada kualitas terjemahan asset video game Final Fantasy mendapatkan nilaitinggi pada aspek keakuratan, keberterimaan dan keterbacaan. Berdasarkan pengaruh penggunaan teknik penerjemahan terhadap kualitas terjemahan tersebut, didapatlah rekomendasi teknik yang sebaiknya digunakan dalam prototipe penerjemahan aset dalam video game.
Berdasarkan hasil analisis terhadap teknik-teknik penerjemahan yang digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat diketahui bahwa metode yang digunakan penerjemah berorientasi pada bahasa sasaran karena teknik-teknik yang digunakan memiliki kecenderungan yang sama. Sedangkan, ditinjau dari hasil penelitian terhadap teknik dan metode penerjemahan yang digunakan penerjemah dalam menerjemahkan teks video game Dragon Nest dan Final Fantasy, dapat diketahui bahwa ideologi yang digunakan adalah domestikasi.
Jumlah teknik yang direkomendasikan di dalam penelitian ini berbeda-beda pada setiap aset tergantung pada kekompleksitasan kondisi yang mungkin muncul saat penerjemahan aset tersebut. Kondisi tersebut merupakan skala prioritas dalam pemilihan teknik yang dibangun melalui frekuensi temuan yang paling tinggi pada tahap pengidentifikasian, perbandingan dengan penelitian lain dan teori sejenis serta hasil diskusi pakar pada FGD. Jika pada suatu aset, di dalam penerjemahannya, memenuhi kondisi pertama maka teknik yang digunakan adalah teknik A. Namun, jika tidak memenuhi kriteria kondisi pertama, penerjemah harus melanjutkan pada kondisi ke dua, dan seterusnya. Jumlah kondisi pada prototip yang diajukan di dalam penelitian ini berkisar antara dua hingga empat kondisi pada tiap aset
Kata Kunci : pelokalan, terjemahan, aset, in-game text, video game, teknik terjemahan, kualitas terjemahan, prototip
Penulis Utama | : | Agung Prasetyo Wibowo |
Penulis Tambahan | : | - |
NIM / NIP | : | T141408001 |
Tahun | : | 2019 |
Judul | : | Prototip Model Pelokalanaset dalam in-Game Textvideo Game RPG Berbahasa Inggris ke dalam Bahasa Indonesia |
Edisi | : | |
Imprint | : | Surakarta - Pascasarjana - 2019 |
Program Studi | : | S-3 Linguistik (Penerjemahan) |
Kolasi | : | |
Sumber | : | UNS-Pascasarjana Prog. Studi Linguistik-T141408001-2019 |
Kata Kunci | : | pelokalan, terjemahan, aset, in-game text, video game, teknik terjemahan, kualitas terjemahan, prototip |
Jenis Dokumen | : | Disertasi |
ISSN | : | |
ISBN | : | |
Link DOI / Jurnal | : | - |
Status | : | Public |
Pembimbing | : |
1. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph.D. 2. Prof. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D. 3. Dra. Diah Kristina, M.A., Ph.D. |
Penguji | : | |
Catatan Umum | : | lamp - unpublish |
Fakultas | : | Sekolah Pascasarjana |
File | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
---|