Penulis Utama | : | Sri Widi Lestari |
NIM / NIP | : | S811708013 |
Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk: (1) Mendeskripsikan pembelajaran Akuntansi Perpajakan yang digunakan selama ini di SMK Negeri 1 Juwiring (2) Mengembangkan game puzzle adventure berbasis android dalam bidang Akuntansi Perpajakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di SMK Negeri 1 Juwiring (3) Menguji keefektifan game puzzle adventure berbasis android dalam bidang Akuntansi Perpajakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di SMK Negeri 1 Juwiring.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari mode Borg & Gall dan terdiri dari 3 tahap yaitu: (1) Tahap studi pendahuluan meliputi; studi pustaka, studi lapangan, dan analisis kebutuhan guru dan siswa (2) Tahap pengembangan meliputi; desain media, draft awal, validasi materi dan media, revisi produk, uji coba kelompok kecil, revisi, uji coba kelompok besar, revisi, uji coba lapangan, revisi (3) Tahap uji keefektifan meliputi; implementasi media, dan uji efektivitas media melalui uji t.
Kesimpulan dalam penelitian ini: (1) Guru biasa mengajar dengan metode ceramah satu arah melalui bantuan media powerpoint. Guru memiliki keterbatasan mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan inovatif. Siswa tidak terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Siswa tidak terbiasa dilatih untuk mengembangkan keterampilan dalam berpikir, khususnya dalam keterampilan berpikir kritis. (2) Pengembangan game puzzle adventure menggunakan model Borg & Gall yang telah diadaptasi meliputi studi pendahuluan, pengembangan, dan uji kefektifan produk. Hasil validasi dari ahli materi diperoleh rata-rata 4.40 (sangat baik) dan hasil validasi dari ahli media diperoleh rata-rata
4.30 (sangat baik). Berdasarkan hasil uji coba kelompok luas diperoleh rata-rata 4.23 (sangat baik). Pada setiap tahap setelah uji validasi dan uji coba, akan dilakukan tahap revisi terhadap produk. Hasil keseluruhan uji media tersebut diketahui bahwa media ini layak digunakan dalam pembelajaran. (3) Hasil uji t menunjukkan bahwa taraf signifikansi 0,000 lebih kecil dari pada 0,05 (0,000 < 0>ttabel yaitu 6.729 > 1.677 atau H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil ini menunjukkan penggunanan media game puzzle adventure pada kelas eksperimen lebih efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dibandingkan dengan siswa pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media game puzzle adventure dalam pembelajaran.
Kata Kunci: media, game, puzzle, adventure, akuntansi, perpajakan, berpikir, kritis
Penulis Utama | : | Sri Widi Lestari |
Penulis Tambahan | : | - |
NIM / NIP | : | S811708013 |
Tahun | : | 2020 |
Judul | : | Pengembangan Game Puzzle Adventure Berbasis Android di Bidang Akuntansi Perpajakan Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMK |
Edisi | : | |
Imprint | : | Surakarta - Pascasarjana - 2020 |
Program Studi | : | S-2 Teknologi Pendidikan |
Kolasi | : | |
Sumber | : | UNS - Pascasarjana, Prog. Studi Teknologi Pendidikan - S811708013 - 2020 |
Kata Kunci | : | |
Jenis Dokumen | : | Tesis |
ISSN | : | |
ISBN | : | |
Link DOI / Jurnal | : | - |
Status | : | Public |
Pembimbing | : |
1. Prof. Dr. Leo Agung S., M.Pd. 2. Dr. Akhmad Arif Musadad, M.Pd. |
Penguji | : | |
Catatan Umum | : | |
Fakultas | : | Sekolah Pascasarjana |
File | : | Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download. |
---|