Perkembangan teknologi di era digital menjadi
salah satu kunci kemudahan transaksi yang mendorong perubahan pola konsumsi
dalam masyarakat. Mahasiswa sebagai lapisan masyarakat yang paling mudah memahami
perkembangan teknologi menjadi salah satu pelaku perilaku konsumtif paling
tinggi dan rentan terhadap dampak negatif yang menyertai. Tanpa spesifik produk
online menentukan target pasar kepada satu jenis kelamin tertentu,
barang-barang virtual dalam game online menawarkan aspek estetik,
fungsional, dan keeksklusifan yang menarik bagi baik laki-laki ataupun
perempuan yang dapat berakibat pada munculnya perilaku konsumtif berlebih dan
perilaku pembelian impulsif. Penelitian ini menggunakan pendekatan komparatif
berdasarkan jenis kelamin untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan
kecenderungan munculnya perilaku pembelian impulsif dalam konteks pembelian
barang yang sama-sama diminati laki-laki dan perempuan. Partisipan dalam
penelitian ini berjumlah 115 mahasiswa aktif yang terdiri dari 59 laki-laki dan
56 perempuan dengan pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring
menggunakan skala pembelian impulsif yang diadaptasi dari IBTS oleh Verplanken
dan Herabadi (2001) dan disesuaikan dengan konteks game online. Hasil
uji normalitas menunjukkan data tidak terdistribusi normal sehingga pengujian
hipotesis dilakukan menggunakan uji Mann-Whitney U. Hasil analisis menunjukkan
tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam kecenderungan pembelian impulsif
antara mahasiswa laki-laki dan perempuan (U = 1483; Z = -0,958; p = 0,338)
dengan ukuran efek kecil (r = 0,09), yang mengindikasikan bahwa dalam konteks game
online, kecenderungan pembelian impulsif lebih dipengaruhi oleh faktor
situasional dan mekanisme permainan dibandingkan oleh jenis kelamin.