Penulis Utama : Qisti Luffiah Kurata Ayuni
NIM / NIP : D0221080

Penelitian ini berangkat dari gagasan bahwa audiens merupakan individu aktif yang memilih dan menggunakan media untuk memenuhi berbagai motif. Perkembangan media digital mendorong munculnya tayangan kompetisi edukatif berbasis platform digital, seperti Clash of Champions produksi Ruangguru yang ditayangkan melalui YouTube. Meskipun kajian mengenai keaktifan audiens telah banyak dilakukan, penelitian empiris yang menguji keterkaitan antara motif menonton, kepuasan menonton, dan minat menonton kembali pada tayangan kompetisi edukatif digital masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motif menonton dan kepuasan menonton terhadap minat menonton kembali tayangan Clash of Champions di YouTube Ruangguru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Motif menonton dioperasionalisasikan ke dalam lima dimensi, yaitu motif kognitif, afektif, integratif personal, integratif sosial, dan pelepasan ketegangan. Kepuasan menonton diposisikan sebagai variabel mediasi, sedangkan minat menonton kembali sebagai variabel dependen. Populasi penelitian terdiri atas 652 akun pengguna aplikasi X yang aktif berinteraksi dalam komunitas Clash of Champions & AoC selama tiga bulan terakhir, yaitu bulan April-Juni 2025. Sampel sebanyak 87 responden ditentukan menggunakan teknik simple random sampling dengan rumus Slovin. Data dianalisis menggunakan analisis regresi dengan analisis jalur dan uji Sobel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif kognitif dan afektif yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasan menonton secara keseluruhan, yaitu dengan nilai signifikansi masing-masing sebesar 0,000 dan 0,001 (<0,05). Kepuasan menonton terbukti berpengaruh signifikan terhadap minat menonton kembali dengan nilai signifikansi sebesar 0,003 (<0,05). Kepuasan juga berhasil memediasi pengaruh motif menonton terhadap minat menonton kembali menggunakan uji Sobel, khususnya pada motif kognitif (nilai p-value 0,007<0,05) dan motif afektif (nilai p-value 0,022<0,05). Motif kognitif merupakan motif yang paling dominan dalam memengaruhi minat menonton kembali melalui kepuasan menonton, dengan pengaruh sebesar 25,2%. 

×
Penulis Utama : Qisti Luffiah Kurata Ayuni
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : D0221080
Tahun : 2026
Judul : Pengaruh Motif Menonton dan Kepuasan Menonton terhadap Minat Menonton Kembali Tayangan Clash of Champions di YouTube Ruangguru (Studi Kuantitatif pada Komunitas Clash of Champions & AoC)
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. ISIP - 2026
Program Studi : S-1 Ilmu Komunikasi
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : Motif Menonton, Kepuasan, Minat Menonton Kembali, Clash of Champions, Uses and Gratifications, Ruangguru
Jenis Dokumen : Skripsi
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dr. Diah Kusumawati, S.Sos., M.Si
Penguji : 1. Dr. Tanti Hermawati, S.Sos., M.Si
2. Andrine Prima Afneta Arzil, S.I.Kom., M.Si
3. Dr. Diah Kusumawati, S.Sos., M.Si
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. ISIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.