Penulis Utama : Anik Twiningsih
NIM / NIP : S812108002
×

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemberdayaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam bentuk kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah seberapa efektif media yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika dalam materi geometris kubus dan blok bagi siswa dengan dyscalculia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah penelitian pengembangan. Desain penelitian dan pengembangan menggunakan model penelitian dan pengembangan Sukmadinata yang terdiri dari tiga langkah, studi pendahuluan, pengembangan dan pengujian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Meskipun hasil uji efektivitas telah membuktikan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol, peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media pembelajaran mobile terhadap hasil belajar matematika kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran mobile berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk materi geometrik kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia. Peneliti melakukan uji efek untuk mengetahui besarnya pengaruh media mobile learning terhadap hasil belajar matematika dalam kubus dan balok pada siswa kelas V SD dengan diskalkulia. Nilai effect size (d) mencapai 1,83, yang menurut effect size Cohen berada dalam kategori tinggi. Dengan demikian, penggunaan media mobile learning berbasis gamifikasi memiliki pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan hasil belajar matematika untuk kubus dan blok pada siswa kelas V SD dengan dyscalculia.

 

×
Penulis Utama : Anik Twiningsih
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S812108002
Tahun : 2024
Judul : . Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Diskalkulia Kelas V SD
Edisi :
Imprint : Surakarta - Fak. KIP - 2024
Program Studi : S-2 Teknologi Pendidikan
Kolasi :
Sumber :
Kata Kunci : Media mobile learning, gamifikasi,, hasil belajar siswa diskalkulia
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Link DOI / Jurnal : https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JETL/article/view/4899
Status : Public
Pembimbing : 1. Prof. Drs. Gunarhadi, M.A.,Ph.D
Penguji : 1. Dr. Agus Efendi, M.Pd
Catatan Umum :
Fakultas : Fak. KIP
×
Halaman Awal : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Halaman Cover : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB I : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB II : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB III : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB IV : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB V : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
BAB Tambahan : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Daftar Pustaka : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
Lampiran : Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.