ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah 1) mengembangkan media game edukasi ekonomi berbasis mobile learning yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa, 2)mengetahui kelayakan media game edukasi ekonomi berbasis mobile learning, 3)mengetahui keefektifan media game edukasi ekonomi berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kelayakan media dinilai berdasarkan validasi para ahli dan hasil angket respon penggunaan media yang diberikan kepadasiswa sedangkan keefektifan media dilakukan dengan melakukan ujiindependent t test. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh SMA di kabupaten Purbalingga yang sudah menggunakan kurikulum 2013. Sampel penelitian dipilih berdasarkan teknik proportional stratified random sampling. Adapun sekolah yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah SMA N 1 Purbalingga, SMA N 1 Bukateja danSMA Muhammadiyah 1 Purbalingga. Hasil validasi para ahli menyatakan media game edukasi ekonomi berbasis mobilelearning layak sebagai media pembelajaran ekonomi SMA. Hasil angket respon penggunaan media yang diberikan kepadasiswa SMA N 1 Bukateja pada tahap uji coba terbatas dan uji coba luas juga menyatakan bahwa media game edukasi ekonomi berbasismobile learning layak digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi SMA. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji independent t testdi SMA N 1 Purbalingga diketahui nilai t hitung4,551> t tabel 1.99897. Nilai signifikansi post-test pada uji independent t test juga diketahuisebesar 0,0000 < 0>di SMA Muhammadiyah 1 Purbalingga menunjukan nilai t hitung4,740 > ttabel 1.99444. Nilai signifikansi post-test pada uji independent t testjuga diketahui sebesar 0,0000 < 0>Hal Ini menunjukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata yang diperoleh siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena nilai rata-rata post-test kelas eksperimen lebihtinggi dari pada rata-rata post-test kelas kontrol maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Kesimpulannya media pembelajaran game edukasi ekonomi berbasis mobile learningefektif, layak dan signifikan untuk meningkatkan hasil belajar.Kata kunci: Game edukasi; Ekonomi; Mobile Learning; Hasil Belajar