Penulis Utama : Ade Prabowo
Penulis Tambahan : -
NIM / NIP : S851502001
Tahun : 2019
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Serious Game Berbasis Guided Inquiry pada Materi Trigonometri untuk Meningkatkan Prestasi dan Minat Belajar Siswa SMK Sahid Surakarta
Edisi :
Imprint : Surakarta - Pascasarjana - 2019
Kolasi :
Sumber : UNS-Pascasarjana Prog. Studi Pendidikan Matematika-S851502001-2019
Subyek : MEDIA PEMBELAJARAN, SERIOUS GAME, GUIDED INQUIRY, PRESTASI BELAJAR, MINAT BELAJAR
Jenis Dokumen : Tesis
ISSN :
ISBN :
Abstrak :

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1) proses dan hasil pengembangan media pembelajaran serious game berbasis guided inquiry yang valid, praktis, dan efektif; 2) apakah pembelajaran dengan media pembelajaran serious game berbasis guided inquiry mampu dalam meningkatkan prestasi belajar dan minat belajar matematika siswa SMK Sahid Surakarta  dibanding pembelajaran menggunakan powerpoint.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D dari Thiagarajan yang telah dimodifikasi. Model ini terdiri dari 4 tahap yaitu : 1) define ; 2) design ; 3) develop ; 4) disseminate. Modifikasi dilakukan dengan menembahkan langkah pengujian keampuhan produk dan pengadaan focus group discussion (FGD) antara peneliti dengan para ahli. Subjek pada penelitian eksperimen ini adalah siswa kelas X SMK Sahid Surakarta sebagai populasi dan siswa kelas X JB 3 dan X APH 3 sebagai sampel. Analisis data yang digunakan yaitu analisis diskriptif, analisis kualitas media berdasar saran validator, skor kriteria kepraktisan dan keefektifan, skor pre-postes prestasi dan analisis angket minat belajar matematika melalui anava multivariat satu jalur (uji hipotesis).
Hasil penelitian disimpulkan bahwa: 1) proses pengembangan media diawali dengan analisis permasalahan dan kebutuhan siswa SMK, konstruksi instrumen, pemilihan media dan format sehingga diperoleh draf 1 desain awal media. Proses validasi dilakukan dengan menindaklanjuti saran dan revisi para ahli sehingga dihasilkan draf 2 media yang valid. Selanjutnya dilakukan uji coba dan diperoleh hasil media praktis dengan klasifikasi persentase keterlaksanaan setiap pertemuan minimal baik serta efektif berdasar presentase respon siswa minimal baik di setiap pertemuan; 2) pembelajaran dengan media berupa serious game mampu meningkatkan prestasi belajar dan minat belajar matematika siswa SMK Sahid Surakarta dibanding pembelajaran menggunakan media powerpoint.

Kata Kunci : media pembelajaran, serious game, guided inquiry, prestasi belajar, minat belajar

File Dokumen Tugas Akhir : abstrak.pdf
Harus menjadi member dan login terlebih dahulu untuk bisa download.
HALAMAN DEPAN.pdf
BAB I.pdf
BAB II.pdf
BAB III.pdf
BAB IV.pdf
BAB V.pdf
DAFTAR PUSTAKA.pdf
SURAT PERNYATAAN.pdf
File Dokumen Karya Dosen : -
Status : Public
Pembimbing : 1. Dr. Budi Usodo, M.Pd.
2. Dr. Ikrar Pramudya, M.Si.
Catatan Umum :
Fakultas : Pascasarjana