Diana Ime Az Zahro. K7620022. Pembimbing: Feri
Setyowibowo, S.E.,M.M.,Ph.D. PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING (GBL) BERBASIS QUIZWHIZZER DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI
BELAJAR PESERTA
DIDIK PADA ELEMEN EKONOMI BISNIS DAN ADMINISTRASI UMUM DI KELAS XI PEMASARAN B SMK NEGERI 3 SUKOHARJO. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta, Juli 2024.Penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan Model
Game Based Learning (GBL) berbasis
QuizWhizzer dapat secara signifikan meningkatkan motivasi belajar peserta didik
pada Elemen Ekonomi Bisnis dan Administrasi Umum di kelas XI Pemasaran B SMK
Negeri 3 Sukoharjo. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan model bersiklus
yang setiap siklusnya terdiri dari empat tahapan tindakan yaitu: perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan analisis pada hasil kuesioner
motivasi belajar pada sebelum dan setelah tindakan. Subjek
penelitian meliputi satu kelas yaitu pada kelas XI Pemasaran B, dengan jumlah peserta didik keseluruhan terdapat 36 peserta
didik. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Uji validitas data dalam penelitian
ini menggunakan triangulasi sumber dan
triangulasi teknik. Dengan
analisis data menggunakan uji Paired
Sampel T Test dan uji N-Gain. Hasil
penilitian menunjukan peningkatan dalam motivasi belajar peserta didik hal ini
dibuktikan dengan meningkatnya hasil presentase kuesioner
motivasi belajar peserta didik mulai dari pra tindakan, siklus I, dan siklus
II. Berdasarkan hasil dari penelitian diperoleh rata-rata presentase skor kuesioner motivasi peserta didik sebesar
58% pada saat pratindakan, kemudian siklus
I sebesar 76%, dan
siklus II sebesar 83%.
Hasil tersebut menunjukkan bahwa telah terjadi
peningkatan dalam setiap siklus tindakan penelitian. Hasil tersebut mampu mencapai indikator
capaian penelitian sebesar 81%. Uji Paired Sampel T Test dilakukan dengan membandingkan hasil kuesioner
motivasi belajar antara sebelum dan setelah tindakan. Hasil nilai sig
(2-tailed) adalah 0,000 yang berarti terdapat perbedaan
signifikan antara sebelum dan setelah tindakan.
Sedangkan keefektifannya dapat dilihat dari uji N-Gain yang memiliki skor sebesar 0,558 yang
berarti memiliki keefektifan sedang dan persentase 56% yang berarti cukup
efektif. Tingkat keefektifan yang sedang dan cukup efektif dapat diartikan
bahwa penerapan model Game Based Learning
berbasis QuizWhizzer cocok dan dapat digunakan dalam meningkatkan motivasi
belajar peserta didik. Simpulan
penelitian ini bahwa penerapan
Model Game Based Learning (GBL) berbasis
QuizWhizzer dapat secara signifikan
meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada Elemen Ekonomi Bisnis dan
Administrasi Umum di kelas
XI Pemasaran B SMK Negeri 3 Sukoharjo.