PINSTRIPE, KUSTOM KULTURE, BATIK, ROMPI LADY BIKERS
ABSTRAKPutri Rahmawati. C0914034. 2019. Perancangan Motif Pinstripe dengan Teknik Batik Tulis untuk rompi lady bikers motor kustomPerancangan ini dilakukan sebagai sebuah reaksi terhadap fenomena-fenomena sosial yang terjadi dalam kehidupan masyarakat. Fenomena-fenomena tersebut secara khusus yaitu keberadaan kustom kulture sebagai suatu budaya...
Putri Rahmawati
Skripsi
Surakarta-FSRD-2019
KETERAMPILAN BERBICARA, MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF TIPE ACADEMIC CONSTRUCTIVE CONTROVERSY
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan berbicara pada peserta didik kelas IV SD Negeri Kerten 2 Surakarta melalui penerapan model pembelajaran kolaboratif tipe Academic Constructive Controversy.Jenis penelitian ini ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan melalui model siklus, setiap siklus terdiri dari 2...
Marfuah Dwi Sarwanti
Skripsi
Surakarta-FKIP-2020
METODE PEMBELAJARAN INDEX CARD MATCH, MOTIVASI BELAJAR PKN, LEMBAGA EKSEKUTIF
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar pendidikan kewarganegaraan pada materi lembaga eksekutif melalui penggunaan metode Index Card Match, pada peserta didik kelas IV SDN 02 Sringin, Jumantono Tahun Pelajaran 2015/2016.Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas sebanyak dua siklus. Tiap siklus terdiri dari...
Adiwidiawan Arifin
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2016
PEMAHAMAN KONSEP, PERSATUAN, KESATUAN, PERMAINAN MONOPOLI
Penelitian ini berlangsung dua siklus. Masing-masing siklus terdiri 2 pertemuan dan meliputi empat komponen: persiapan, tindakan, refleksi dan observasi. Teknik analisis data berupa pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik...
Maradhika Noer Hutoyo
Skripsi
Surakarta-FKIP-2020
MEDIA PEMBELAJARAN, ALAT BANTU PEMBELAJARAN, TEKNIK CERDAS CERMAT, BUZZER QUIZ
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran buzzer quiz sebagai alat bantu pada teknik cerdas cermat, (2) mengetahui nilai kelayakan media pembelajaran buzzer quiz (3) mengetahui respon mahasiswa terhadap media pembelajaran buzzer quiz.Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Penelitian...
Adhimas Bayu Sudibya
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2016
E-LEARNING, SCHOOLOGY, EDMODO, HASIL BELAJAR KOGNITIF, MOTIVASI
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) perbedaan penggunaan e-learning berbasis schoology dan edmodo terhadap hasil belajar kognitif pada mata pelajaran simulasi digital (2) perbedaan penggunaan elearning berbasis schoology dan edmodo terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran simulasi digital (3) tingkat motivasi siswa...
Tigowati
Skripsi
Surakarta-FKIP-2017
INSTAGRAM, KONSTRUKSI SOSIAL
ABSTRAKDalam penelitian ini mencoba mengangkat tema penelitian antara instagram dengan anak. Instagram sendiri merupakan produk dari perkembangan teknologi dalam internet. Instagram merupakan media sosial tempat berbagi foto dan video yang berisi informasi maupun hiburan semata. Instagram diakses banyak orang, tidak terkecuali anak-anak. Masalah...
Wahyu Santoso
Skripsi
Surakarta-Fak. ISIP-2019
SISTEM INFORMASI, PRAKTIK INDUSTRI, BERBASIS WEB
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi Praktik Industri Berbasis Web pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FKIP UNS yang dapat menyajikan informasi baik mengenai industry maupun pelaksanaan praktik industri serta dapat mengelola laporan hasil PI dan testimoni pelaksanaan praktik...
Nurul Lailani Alifah
Skripsi
Surakarta-FKIP-2017
MITIGASI, PERUBAHAN IKLIM
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menggambarkan bagaimana evaluasi pengelolaan HKm Ngudi Makmur dalam program mitigasi perubahan iklim. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori masyarakat risiko milik Ulrich Beck, dimana mengkategorikan risiko modernisasi menjadi risiko, efek bumerang, dan reflektivitas. Teori...
Shinta Oktaviana
Skripsi
Surakarta-Fak. ISIP-2019
MEDIA PEMBELAJARAN, AUGMENTED REALITY, KOMPONEN PERANGKAT
AbstrakPerkembangan teknologi yang sangat pesat dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Contohnya adalah media pembelajaran berbasis augmented reality. Media pembelajaran tersebut dapat diterapkan pada semua materi pelajaran, termasuk materi komponen perangkat input dan output. Berdasarkan hasil observasi...
Nur Hidayattur Rohmah
Skripsi
Surakarta-FKIP-2017