User Interface, Wayang Orang Sriwedari, Situs Web, Design Thinking
Promosi dan informasi mengenai pertunjukan Wayang Orang Sriwedari saat ini lebih banyak dilakukan melalui media sosial seperti TikTok dan Instagram. Sebagai ikon wisata budaya Kota Surakarta yang telah berdiri sejak 1910, Wayang Orang Sriwedari membutuhkan media informasi resmi yang mampu menyajikan jadwal pertunjukan, sejarah, dan aktivitas...
Anissa Isnain Agustin
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
Perancangan User Interface, Museum Batik pekalongan, Media Informasi, Media Promosi, Design Thinking
Batik merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang perlu dilestarikan. Museum Batik Pekalongan memiliki peran penting dalam melestarikan, mengedukasi, serta mempromosikan batik sebagai identitas budaya bangsa. Meskipun jumlah pengunjung museum mengalami peningkatan dalam beberapa tahun terakhir, pemanfaatan teknologi informasi, khususnya...
Rifki Dhio Saputra
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
Ilustrasi Digital, Media Promosi, UMKM, Identitas Merek
Skripsi ini berjudul “Analisis Peran Ilustrasi Digital dalam Media Promosi UMKM PHIZY Photo Sketch”. Permasalahan yang dikaji meliputi: (1) bagaimana penggunaan ilustrasi digital dalam media promosi PHIZY Photo Sketch saat ini dalam membentuk karakter merek UMKM? dan (2) bagaimana...
Corry Salsabilla
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
Buku Ilustrasi, Budaya Lokal, Pariwisata, Boyolali.
Kabupaten Boyolali merupakan salah satu wilayah
di Provinsi Jawa Tengah yang memiliki kekayaan budaya lokal dan potensi
pariwisata yang beragam, meliputi kesenian tradisional, tradisi masyarakat,
serta wisata alam dan religi. Namun, potensi tersebut belum sepenuhnya dikenal,
khususnya oleh generasi muda, akibat keterbatasan media informasi yang...
Armilda Shofa Ramadhani
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
board game, media edukasi, konservasi sosial–ekologis, Karimunjawa, remaja
Penelitian perancangan ini menghasilkan prototipe board game edukasi
berjudul ReefGuard: Karimunjawa sebagai media pembelajaran konservasi sosial
ekologis di Taman Nasional Karimunjawa bagi remaja usia 16–18 tahun. Perancangan dilakukan untuk menjawab kebutuhan media edukasi yang tidak
hanya menyampaikan informasi, tetapi juga memicu...
Chika Aprilia Damarani
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
desain interior, museum, Museum Airlangga, pusat informasi budaya, memorabilia
Museum
Airlangga merupakan museum arkeologi di Kota Kediri yang menyimpan peninggalan
sejarah dari masa Kerajaan Kediri hingga Majapahit. Namun, penyajian interior
museum yang masih bersifat konvensional menyebabkan fungsi museum sebagai pusat
informasi budaya belum berjalan secara optimal dan berdampak pada rendahnya
minat kunjungan. Oleh karena...
Afwa Mufadillah
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
industrial, impressi, kafe, visual
Shofwan Luthfi Wibowo, 2026. Impressi Visual Desain Interior Cafe Bergaya Industrial.di Surakarta, Skripsi Program Studi S1 Desain Interior. Fakultas Seni Rupa Dasar. Universitas Sebelas Maret Surakarta.Industri ekonomi kreatif yang berkembang pesat, terutama di kalangan generasi muda telah memberikan dampak signifikan jumlah berdirinya kafe di...
Shofwan Luthfi Wibowo
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
Desain Interior, Eco-Design, Efisiensi Energi, Keberlanjutan, Pondok Pesantren.
Pondok Pesantren Mahasiswa Ar-Royyan merupakan lembaga pendidikan berbasis asrama































yang mendukung kegiatan pendidikan, ibadah, dan kehidupan sehari-hari santri. Penelitian...
Syafi' Ilham Romadlon
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
Semiotika, Simbol Maskulinitas, Reinterpretasi, Fangirl
Call of Duty sebagai video game First-Person Shooter bertema militer membawa simbol dan narasi maskulinitas militer dalam karakternya, dengan audiens utama yang selaras dengan narasi yang dibawa. Dengan popularitasnya, terdapat audiens baru, yaitu fangirl, yang membawa perspektif baru dalam interpretasi simbol yang ditunjukkan. Penelitian ini...
Nadia Jahra Salsabila Riyanto
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026
maskot, identitas visual, branding, Kids Fun, wisata keluarga
Kids Fun Yogyakarta merupakan destinasi wisata keluarga dengan potensi besar, namun penggunaan maskot sebagai identitas visual belum optimal. Penelitian ini bertujuan merancang ulang maskot Kids Fun agar lebih konsisten, relevan, dan menarik, serta mengembangkan media pendukung untuk memperkuat citra destinasi. Metode yang digunakan adalah design...
Anandita Dayu Sinta Dewi
Skripsi
Surakarta-Fak. Seni Rupa dan Desain-2026