-
Pembelajaran animasi tiga dimensi membutuhkan pemahaman yang tinggi dalam mengoperasikan toolsnya. Namun pada kenyataanya, pemahaman siswa banyak yang kurang memadai karena kemampuan berpikir kritis rendah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model Inquiry Based Learning berbantu media augmented reality dan seberapa besar...
Wiwin Nur Hidayah
Skripsi
2022-Fak. KIP-2022
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis website agar dapat digunakan oleh orang tua untuk memantau perkembangan belajar siswa di sekolah serta mengetahui tingkat kelayakan sistem informasi berbasis website dengan menggunakan Standar ISO 9126. Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode Research and...
Dhaniaffa Adhimastama Mahadika
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2023
-
Dalam penelitian ini peneliti melakukan eksperimen dengan tujuan untukmembandingkan performa mesin virtual Proxmox VE dengan Docker, ditinjau dariaspek kinerja CPU, bandwidth memori, kecepatan baca tulis media penyimpanan,serta melakukan studi kasus load testing aplikasi LMS Moodle yang ditnjau darilatency, response time, dan throughput....
Twinanda Hawary Nurfaizi
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2023
-
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1) peningkatan hasil belajar siswa pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe gamified flip Instruktion, 2) efektivitas belajar siswa pada penerapan model pembelajaran kooperatif tipe gamified flip Instruktion dengan pembelajaran ekspositori.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Terdapat...
Jarwodo Aji
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
-
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui profil kemampuan berpikir komputasi pada siswa sekolah jenjang menengah atas, dan (2) mengetahui perbedaan penilaian kemampuan berpikir komputasi siswa menggunakan instrumen tes Bebras dan Cross Array Task (CAT). Penelitian ini merupakan penelitian kombinasi (mixed method) dengan bentuk triangulasi...
Fandi Kurnia Idayana
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2023
-
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar dan mengetahui kelayakannya. Media tersebut dikembangkan dalam bentuk aplikasi android berbasis augmented reality dan permainan kartu. Penelitian ini dilakukan karena kurangnya minat siswa mempelajari aksara Jawa yang dianggap sulit serta...
Bagus Hirnov Baihaqi
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2023
-
Nuur Roofiah Kusumawati. K3518048. ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA MENGGUNAKAN PLATFORM KONFERESI VIDEO GOOGLE MEET DAN GATHER TOWN DITINJAU DARI USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN MECUE QUESTIONNAIRE PADA PELAJAR. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Desember 2022.Penelitian ini bertujuan untuk...
Nuur Roofiah Kusumawati
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat bantu media pembelajaran yang bisa digunakan peserta didik dengan mandiri dan bisa digunakan sebagai alat bantu belajar pilihan atau alternatif, media pembelajaran yang dibuat diharapkan dapat...
Andika Chandra A
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian aplikasi mobile pemrograman dasar di pasar aplikasi yang ditinjau dari pemenuhan aspek gamifikasi. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi aplikasi mobile di pasar aplikasi. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukan...
Dimas Maenaka Aji Perdana
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
-
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan prestasi belajar siswa melalui penerapan Cooperative Learning Tipe Team Games Tournament (TGT) pada mata pelajaran Informatika dengan memanfaatkan aplikasi Genially di SMK IT Smart Informatika Surakarta.Penelitian ini termasuk ke dalam jenis quasi experiment dengan desain One Group...
Khusnul Karimah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022