-
Penelitian
ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman belajar siswa SMK dalam
menggunakan TikTok sebagai media microlearning pada pembelajaran materi
sistem komputer, serta mengidentifikasi faktor-faktor pendukung dan penghambat
yang memengaruhinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif
kualitatif dengan teknik pengumpulan data...
Sukma Larasati
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
Penelitian ini mengkaji adopsi robotika pendidikan melalui platform Mbot dalam mengembangkan berpikir komputasional (CT) siswa sekolah menengah pertama dalam Kurikulum Merdeka. Latar belakang masalah adalah kurangnya keterampilan CT siswa di era digital, di mana metode tradisional kurang efektif, sementara kajian pustaka menyoroti potensi robotika...
Alvin Kurniawan
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
Penelitian
ini bertujuan untuk mengevaluasi performa arsitektur deep learning VGG16 dalam mendeteksi penyakit pada daun tomat
dengan membandingkan akurasi model terhadap data uji dari luar negeri (dataset PlantVillage) dan data lokal dari
Indonesia. Penggunaan VGG16 didasarkan pada kemampuannya dalam mengenali fitur
visual secara mendalam pada...
Tegar Satriya Wiguna
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
Annisa Nur Chasidiyah. K3521010. Pembimbing I: Nurcahya Pradana Taufik Prakisya S.Kom., M.Cs. Pembimbing II: Yudianto Sujana S.Kom., M.Kom. IMAGE ENHANCEMENT MENGGUNAKAN COLOR TRANSFER UNTUK OPTIMASI HASIL OPTICAL CHARACTER RECOGNITION PADA HALAMAN BUKU. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juni...
Annisa Nur Chasidiyah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi digital dan monitoring suhu serta kelembaban ruang kelas berbasisInternet of Things (IoT)menggunakan NodeMCU ESP32, sensor DHT11, dan modul RFID MFRC522. Sistem dirancang untuk meningkatkan efisiensi pencatatan kehadiran dan menyediakan pemantauan kondisi lingkungan kelas...
Muhammad Ibnu Sina
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran



Game-Based Learning (GBL) terhadap kemampuan problem solving siswa pada



materi flowchart, serta mendeskripsikan peningkatan kemampuan problem solving



berdasarkan tahapan Polya setelah...
Dimas Rama Wijaya
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
Penelitian
ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan dan permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran
algoritma pemrograman di SMP Negeri 27 Surakarta. Penelitian bertujuan untuk
(1) mengidentifikasi bagaimana pendekatan teori metakognitif dapat diterapkan
dalam game algoritma pemrograman, (2) mengetahui tingkat kelayakan game
algoritma ...
Agy Hafidzah Sukmaningrum
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
<p> Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan







kemampuan berpikir kritis pada siswa yang menggunakan game algoritma







pemrograman dengan pendekatan metakognitif dan siswa yang menggunakan...
Milani Tanya Qurin
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi <em data-start="153" data-end="163">FlowSaga</em> dengan fokus pada pengembangan UI/UX berbasis pendekatan User-Centered Design (UCD) dan penerapan <i>stealth assessment</i> untuk evaluasi...
Mohamad Yoga Aditiya Abdilah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025
-
<p class="MsoNormal" xss=removed><span lang="IN" xss=removed>Pangestu Farhan Ilahi. K3521059.

Pembimbing I: Febri Liantoni, S.ST., M.Kom. Pembimbing II: Basori, M.Pd....
Pangestu Farhan Ilahi
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2025