PERILAKU KEWIRAUSAHAAN, KEWIRAUSAHAAN, DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF, HASIL BELAJAR
ABSTRAKPerilaku kewirausahaan merupakan salah satu aspek yang dapat mendukung kesiapan peserta didik SMK dalam menghadapi dunia kerja nantinya, terutama bagi mereka yang ingin berkutat dalam dunia wirausaha. Perilaku kewirausahaan dapat terbentuk melalui pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar mata...
Ratna Dwi Milandari
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
SERVER VIRTUAL, VIRTUALISASI, UJI PENETRASI
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah server yang terisolir menggunakan teknik virtualisasi untuk simulasi uji penetrasi.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan menerapkan model pengembangan Network Development Life Cycle (NDLC) dari Goldman & Rawles yang telah dimodifikasi....
Fahru Roszy Mahtuf
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah Web Media Center Untuk Pembelajaran Online Berbasis Video yang dapat digunakan oleh mahasiswa maupun dosen untuk menjadi tempat pusat informasi tentang video pembelajaran dan sebagai sarana menyebarluaskan media video pembelajaran yang dimilikinya serta menguji kelayakan dari Web Media...
Katon Bagas Gumelar
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
MEDIA PEMBELAJARAN, ANAK USIA DINI, MEMBACA, ANDROID
AbstrakPembelajaran membaca secara langsung yang tidak diajarkan pada instansi PAUD menimbulkan kekawathiran pada orang tua terhadap kemampuan membaca anak. Saat ini media pembelajaran yang menunjang kemampuan keaksaraan awal sangat minim, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan keaksaraan anak. Salah satu...
Donnyca Mazda Putra
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2018
MODEL PEMBELAJAN BERBASIS PROYEK, EDMODO, HASIL BELAJAR
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) perbedaan hasil belajar antara pembelajaran berbasis proyek berbantuan edmodo dengan pembelajaran konvensional. (2) efektivitas model pembelajaran berbasis proyek berbantuan edmodo dalam meningkatkan hasil belajar.Penelitian ini merupakan penelitian Quasi experimentals dengan...
Qoris Hizbullah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2018
LEARNING MEDIA, ANDROID APPLICATION, COMPUTER ASSEMBLY, AUGMENTED REALITY
AbstrakBerdasarkan observasi yang telah dilakukan di kelas X TKJ 2 SMK Negeri 1 Sawit diketahui bahwa siswa memiliki masalah ketika mempelajari perakitan komputer. Hal ini terjadi karena kurangnya peralatan dan media pembelajaran. Mereka membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mempelajari perakitan komputer didalam sekolah...
Muhammad Ardan Maulana
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2018
CALON GURU, TPACK, MEMPERSIAPKAN PEMBELAJARAN
AbstrakPenelitian ini bertujuan: (1) Untuk mengetahui kemampuan calon guru PTIK FKIP UNS dalam pelaksanaan pembelajaran mikro dikaji berdasarkan TPACK, (2) Untuk mengetahui perbandingan kemampuan antar program keahlian calon guru PTIK FKIP UNS dikaji berdasarkan TPACK, (3) Untuk mengetahui bagaimana calon guru mempersiapkan TPACK dalam...
Ramadhana Helmi Aminandar
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2018
Penelitian ini bertujuan untuk (1) membuat sistem informasi berbasis web yang diimplementasikan untuk pengolah nilai siswa sekolah dasar sesuai dengan Kurikulum 2013; (2) mengetahui kelayakan sistem informasi pengolah nilai berbasis web untuk sekolah dasar sesuai dengan Kurikulum 2013. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Islam Terpadu...
Rosyid Esanudin
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2018
SCRATCH, PROBLEM BASED LEARNING, KEMAMPUAN BERPIKIR ALGORITMIS
ABSTRAKPemrograman Dasar merupakan salah satu bekal pengetahuan dan keterampilan dari Sekolah Menengah Kejuruan untuk melatih peserta didik menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari maupun diterapkan dengan program komputer. Pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, algoritma merupakan kemampuan awal seorang programmer....
Is Choliza
Skripsi
Surakarta -FKIP -2018
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian komponen game edukatif yang beredar di Google Play Store ditinjau dariĀ (1) sudut pandang elemen-elemen yang terkandung dalam gamifikasi?; (2) konten game dengan kurikulum yang berlaku dalam pembelajaran berhitung untuk tingkat awal sekolah dasar tingkat rendah (kelas 1-3 SD).Data penelitian...
Putri Wulandari
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018