Logo UNS Institutional Repository
  • Home
    • Informasi
      • Bebas Pustaka dan Unggah Mandiri
      • Legal Warning
      • Cara Menjadi Anggota
      • Panduan Akses Repositori
      • Visualisasi Riset
      • Tentang
    • Statistik
      • Dokumen Dibaca
      • Dokumen Diunduh
      • Dokumen per Fakultas
      • Dokumen per Prodi
      • Dokumen Terkini
      • Jenis Dokumen
      • Pengunjung
  • Kontak
  • Login

Daftar Dokumen Prodi ( S 1 Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi )


Hasil pencarian 151 - 160 dari 374 dokumen
-
Pengaruh Inquiry Based Learning (IBL) berbantuan Open Video Repository Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK
Aprilia Fajarwati. “PENGARUH INQUIRY BASED LEARNING (IBL) BERBANTUAN OPEN VIDEO REPOSITORY TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI SMK”  Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2022.Model pembelajaran...
Aprilia Fajarwati
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Hubungan Antara Efikasi Diri dan Kemandirian Belajar dengan Kesiapan Kerja Siswa Kelas XII Program Keahlian Teknik Komputer SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara efikasi diri dengan kemandirian belajar sendiri, efikasi diri dengan kesiapan kerja siswa, kemandirian belajar dengan kesiapan kerja, serta hubungan efikasi diri dan kemandirian belajar dengan kesiapan kerja secara bersama-sama pada siswa kelas XII Teknik Komputer di SMK Muhammadiyah 1...
Rizka Rizkianna
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI MELALUI KOMBINASI GAME-PLAY (BERMAIN GAME) DAN GAME-DESIGN(MENDESAIN GAME)
Kemampuan berpikir komputasi merupakan kemampuan abad ke-21 yang harus mulai dikembangkan di setiap jenjang pendidikan. Dalam mengembangkan kemampuan berpikir komputasi, salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan adalah game-based learning. Game-based learning memiliki dua pendekatan yaitu game-play dan game-design. Kedua pendekatan...
Dwi Oktavia
Skripsi
SURAKARTA-Fak. KIP-2022
-
Analisis Implementasi Teknologi Cloud Computing pada Universitas Ditinjau dari Total Cost of Ownership
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perhitungan pembiayaan infrastruktur cloud computing ditinjau dari segi Total Cost of Ownership.Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Cross Sectional, yaitu desain penelitian yang menekankan pada waktu pengukuran atau observasi data yang dilakukan pada variabel...
Muhammad Jaelani
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
-
Desain Pembelajaran Untuk Meningkatkan Sikap Kewirausahaan Siswa Studi Kasus di SMK Negeri 1 Sawit Boyolali
Perkembangan teknologi menuntut dunia pendidikan untuk melakukan pekerjaan secara efektif dan efisien. SMK adalah salah satu sumber yang akan memenuhi kebutuhan dunia industri di masa mendatang, untuk itu harus dipersiapkan dengan keahlian dan pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui desain pembelajaran yang dapat meningkatkan ...
Dini Erlinawati
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
-
Analisis Kesadaran Keamanan Informasi Terhadap Serangan Social Engineering
Social engineering merupakan serangan yang serius untuk keamanan informasi dimana pelaku social engineering mengeksploitasi pengguna untuk mendapatkan informasi yang sangat rahasia. Dan juga kesadaran keamanan dapat menjadi instrumen yang kuat untuk melawan cybercrime seperti social engineering. Selain itu social engineering dapat menyerang siapa...
Fariz Fakhrul Arifin
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Analisis Perbandingan Optical Character Recognition Google Vision Dengan Tesseract Pada Pengenalan Teks Koran
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) tingkat akurasi, presisi, dan senstitivitas dari Google Vision dan Tesseract dalam mengolah gambar koran menjadi sebuah kata.; (2) hasil perhitungan waktu proses OCR dari Google Vision dan Tesseract dalam mengolah gambar koran menjadi sebuah kata.; (3) hasil perbandingan secara umum dari Google Vision...
Bintang Timur Kusmanto
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Penerapan Pembelajaran Kolaboratif Di Dunia Pendidikan Abad 21 : A Systematic Literature Review (SLR)
Pendidikan abad ke-21 saat ini menggunakan tolak ukur kemampuan 4C, salah satunya kemampuan kolaborasi. Adanya kolaboratif dalam pembelajaran diharapkan mampu menumbuhkan potensi dan kebiasaan siswa sejak dini dalam pengembagan kompetensi abad 21, apalagi dengan berkembangnya teknologi digital sangat memungkinkan bagi guru dan siswa untuk...
Hanifah Hanun Dzakiyah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
-
Perbedaan Self Efficacy Peserta Didik Ditinjau dari Penggunaan Media Berbasis Android dan Powerpoint dalam Pelaksanaan Pembelajaran Daring
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  (1)  apakah  terdapat  perbedaan yang signifikan antara penggunaan pembelajaran berbasis android dan powerpoint terhadap self efficacy peserta didik pada mata pelajaran dasar jaringan komputer; (2) media  pembelajaran  manakah  yang  lebih  efektif  antara  pembelajaran  berbasis...
Yuliana Rizka Ikhsanty
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
-
Analisis Perbandingan Algoritma AHP dan PROMETHEE dalam Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Beasiswa di Universitas Sebelas Maret Surakarta
Faiz Ahnaf Eka Putra. K3518030. ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA AHP DAN PROMETHEE DALAM PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2022.Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui algoritma...
Faiz Ahnaf Eka Putra
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2022
  • First
  • Previous
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • Next
  • Last

Penulis

Judul

Tahun Terbit

Dosen Pembimbing

Jenis Dokumen

Lihat selengkapnya

Fakultas

Lihat selengkapnya
© 2025 UPT Perpustakaan Universitas Sebelas Maret | rss