MEDIA SOSIAL DAN INTENSITAS BERMAIN ONLINE GAME
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bagaimana pengaruh yang disebabkan oleh penggunaan media sosial dan intensitas bermain online game terhadap mata kuliah peminatan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif expose facto. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Teknik...
Milladina Noer Hanifah
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
Model Pembelajaran
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman membaca algoritma siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar, terutama pada kompetensi dasar struktur kontrol cabang dengan menggunakan model pembelajaran SQ6R (Survey, Question, Read, Reflect, Review, Rehash, Rethink, Reevaluate). Penelitian dimulai dengan mengidentifikasi masalah yang...
Ranu Putra Wiyana
Skripsi
Surakarta-Fak. Keguruan Dan Ilmu Pendidikan-2019
PROBLEM-BASED LEARNING, ROBOMIND, PEMROGRAMAN DASAR, PEMAHAMAN, MOTIVASI, KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF, KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan dari pembelajaran dengan pendekatan Problem-based learning dan RoboMind pada mata kuliah pemrograman dasar, mengetahui efektivitas pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan Problem-based learning dan RoboMind jika dilihat dari pemahaman, motivasi,...
Ashilla Qadrina
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
MEDIA PEMBELAJARAN, MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF, MATERI BATU BETON
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada Materi Pembelajaran Batu Beton untuk Jurusan Teknik Bangunan di kelas X dan mengetahui kelayakannya berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran serta mengetahui tingkat usability agar dapat diterapkan pada kegiatan belajar...
Novianto Adi Nugroho
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
AUGMENTED REALITY, MOTIVASI BELAJAR, PERSEPSI KEAKTIFAN PESERTA DIDIK
ABSTRAK Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan antara elemen lingkungan fisik dunia nyata dengan dunia virtual, yang mana teknologi ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dua dimensi atau tiga dimensi yang tergabung dengan dunia nyata. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar dan...
Ine Rahmahwati
Skripsi
Surakarta-FKIP-2018
Persepsi Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh persepsi siswamengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada matapelajaran sistem komputer; (2) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensikepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistemkomputer; (3) pengaruh persepsi siswa mengenai...
Nada Hanifah
Skripsi
Surakarta-FKIP-2016
EEKTIVITAS
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan kemampuan kognitif siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media software RoboMind dibandingkan dengan yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media software RoboMind pada mata pelajaran Pemrograman Dasar paket keahlian Multimedia di SMK Negeri 7 Surakarta, (2) penggunaan...
Nadia Noor Soraya Raharjanti
Skripsi
Surakarta-FKIP-2016
EDMODO
ABSTRAKSyifa Fauziyah. K3512059. PERBEDAAN PENGGUNAAN E-LEARNING BERBANTUAN EDMODO DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL BAGI SISWA KELAS X SMK ( STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 KEBUMEN). Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni...
Syifa Fauziyah
Skripsi
Surakarta-Fak.KIP-2016
KEAKTIFAN
ABSTRAK Binti Arifah Mardiastuti. K3512010. PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NHT DAN GQGA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATERI PERBAIKAN PERIFERAL SISWA KELAS X TKJ SMK MUHAMMADIYAH 2 NGAWI. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2016....
Binti Arifah Mardiastuti
Skripsi
Surakarta-Fak.KIP-2016
SNOWBALL THROWING
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi belajarPemodelan Perangkat Lunak antara model Snowball Throwing dengan Numbered HeadTogether, dan (2) perbedaan keefektifan antara model Snowball Throwing denganNumbered Head Together terhadap prestasi belajar Pemodelan Perangkat Lunak padasiswa kelas XI SMK Negeri 2 Karanganyar...
Johan Pratama
Skripsi
Surakarta-F. KIP-2016