STRATEGI PEMBELAJARAN ACTIVE KNOWLEDGE SHARING, KETERAMPILAN PROSES SAINS HASIL BELAJAR BIOLOGI, RANAH KOGNITIF DAN RANAH AFEKTIF
Penelitian ini termasuk dalam eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian adalah Posttest Only Control Group Design dengan menggunakan strategi pembelajaran Active Knowledge Sharing pada kelompok eksperime dan pendekatan konvensional dengan metode diskusi, ceramah pada kelompok kontrol. Populasi penelitian adalah seluruh...
Pinkan Amita Prasasti
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2012
HUBUNGAN MOTIVASI INTERNAL, KESIAPAN BELAJAR, HASIL BELAJAR KOGNITIF BIOLOGI, ANALISIS JALUR PATH ANALYSIS
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui hubungan kausal antara: I) motivasi internal dan hasil belajar kognitif pada mata pelajaran biologi, 2) motivasi internal dan kesiapan belajar pada mata pelajaran biologi, 3) kesiapan belajar dan hasil belajar kognitif mata pelajaran biologi, 4) motivasi internal dengan hasil belajar kognitif melalui...
Novita Tyas Suviana
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2012
STRATEGI PEMBELAJARAN INQUIRING MINDS WANT TO KNOW, AKTIVITAS BELAJAR SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui implementasi strategi pembelajaran inquiring minds want to know kelas X-7 SMA Negeri 5 Surakarta tahun pelajaran 2011/ 2012.Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap...
Ika Lailatus Sangadah
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2012
INCREASING STUDENTS SCIENCE PROCESS SKILLS AND ACHIEVEMENT
The purposes of this research is to increase students science process skills and achievement of class VIII-B SMP Negeri 26 Surakarta through the implementation of Guided Inquiry I earning strategy.This research is a Classroom Action Research with 4 cycles of action. Each cycle consisting of 4 phases which is planning, acting, observing, and...
Yuang Dinni Aksari
Skripsi
Surakarta-Fak.KIP-2012
DISCOVERY LEARNING, KEMAMPUAN AKADEMIK, MEDIA ANIMASI VIDEOSCRIBE, MOTIVASI BELAJAR
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui ada atau tidak pengaruh discovery learning dipadu media animasi videoscribe terhadap motivasi belajar peserta didik, (2) mengetahui ada atau tidak pengaruh kemampuan akademik terhadap motivasi belajar peserta didik, dan (3) mengetahui ada atau tidak interaksi antara discovery learning, media animasi...
Septi Krisyanti
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2020
AUGMENTED REALITY, DISCOVERY LEARNING, E-MODUL, KLASIFIKASI ANIMALIA
Materi klasifikasi animalia membutuhkan kontektualitas dalam pembelajaran. Data awal menunjukkan rendahnya pemahaman konsep pada materi biodiversitas dan klasifikasi terhadap 147 responden di 10 SMA eks-karesidenan Surakarta hanya 56?ri 23 soal yang mampu dijawab dengan benar. Hasil wawancara guru dan siswa menyatakan bahwa rendahnya...
Rizka Ramadhani
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2020
DISCOVERY LEARNING-STRATEGI MEMBACA-MAKNA BACAAN
Penelitian bertujuan meningkatkan keterampilan membaca peserta didik dalam pembelajaran biologi. Subjek penelitian 34 peserta didik SMA. Penelitian merupakan penelitian tidakan kelas dengan 2 siklus. Instrumen penelitian: keterlaksanaan sintak pembelajaran discovery; Lembar pengamatan yang berisi makna teks dan strategi membaca berdasarkan rubrik...
Riyan Prasetyo
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2021
DISCOVERY LEARNING, SCAFFOLDING, LITERASI SAINS, MOTIVASI BELAJAR.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui adanya pengaruh model Discovery Learning dengan metode Scaffolding terhadap kemampuan literasi sains ditinjau dari kemampuan akademik, (2) mengetahui adanya pengaruh model Discovery Learning dengan metode Scaffolding terhadap motivasi belajar siswa ditinjau dari kemampuan akademik, (3) mengetahui...
Nofiyanti Safitri
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2020
ANDROID, MEDIA VIRTUAL, SISTEM PENCERNAAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media Virtual Practice of Digestive System berbasis Android. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (reseach and development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah 4D (Four-D Model). Desain penelitian dimodifikasi menjadi 3 langkah...
Muhammad Nanda Utama
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2020
APLIKASI, LUMUT, MARBLE, MEDIA PEMBELAJARAN, MOBILE LEARNING, POTENSI LOKAL, TAHURA
Perkembangan teknologi pada abad 21 menuntut adanya penggunaan teknologi dalam ranah pembelajaran namun tetap menerapkan pembelajaran yang kontekstual yang berbasis pada lingkungan sekitar. Penyalahgunaan penggunaan teknologi dan kurangnya lahan terbuka hijau di lingkungan sekolah menyebabkan pembelajaran biologi pada materi lumut menjadi...
Fattahu Husna Nurisma
Skripsi
Surakarta-Fak. KIP-2020